Gaming: Deutscher Spielemarkt ist 2022 nicht eingebrochen
Umsatzrückgänge in den USA und anderen Regionen, nicht aber in Deutschland: Hier ist der Spielemarkt 2022 auf 9,87 Milliarden Euro gewachsen.

In Deutschland ist der Markt für Computerspiele, Gaming-Hardware und damit verbundene Onlinedienste im Jahr 2022 auf 9,87 Milliarden Euro gewachsen. Das Plus gegenüber dem Vorjahr beträgt zwar lediglich ein Prozent – das war so aber nicht erwartet worden.
In den allermeisten anderen wichtigen Regionen sind die Umsätze in dem Jahr teils stark gesunken, in den USA um rund 8 Prozent.
Es gibt mehrere Gründe für Rückgänge: Eine gewisse Korrektur nach den teils zweistelligen Zuwächsen auch wegen der Coronapandemie zuvor, sowie die Inflation, Terminverschiebungen und Lieferengpässe bei Konsolen.
Laut dem Branchenverband Game, von dem die aktuellen Zahlen stammen, hat zwar auch der deutsche Markt unter den genannten Herausforderungen gelitten. Das Interesse der Kundschaft an neuen Inhalten sei aber stärker gewesen.
"Vor diesem Hintergrund ist das kleine Wachstum von einem Prozent 2022 ein Erfolg, mit dem sich der deutsche Games-Markt nahe der 10-Milliarden-Euro-Marke stabilisiert", kommentiert Felix Falk, Geschäftsführer des Branchenverbands Game.
Besonders dynamisch haben laut dem Verband die Gaming Online Services entwickelt. Der Umsatz mit diesen Diensten sei um 20 Prozent auf 866 Millionen Euro gestiegen. Hierzu gehören etwa kostenpflichtige Abodienste, Spielestreaming sowie Online-Multiplayer. Beispiele sind Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Game Pass.
Den größten Rückgang gab es 2022 bei der Hardware – was vor allem Spiele-PCs, Konsolen und Zubehör umfasst. Nach Wachstumssprüngen von 30 und 18 Prozent in den zwei vorangegangenen Jahren ist dieses Marktsegment 2022 um rund 3 Prozent auf 3,5 Milliarden Euro geschrumpft.
Grund sind laut Game unter anderem die Lieferprobleme bei Konsolen und bei Grafikkarten. Außerdem hätten sich viele Spieler bereits zuvor mit ausreichend leistungsfähiger Hardware eingedeckt, so dass es keinen Grund für Neuanschaffungen gegeben habe.
Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen von GfK Consumer Panels und von Data.ai im Auftrag des Game.
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