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Gameworks VR: Nvidia zeigt Foveated Rendering für Virtual Reality

Computex 2015
Mehr Geschwindigkeit bei nahezu identischer Bildqualität: Nvidias Gameworks VR für Virtual Reality zerlegt das Bild in Kacheln und berechnet nur die innere mit voller Auflösung. Wir haben uns das Foveated Rendering mit einem Oculus Rift angeschaut.
/ Marc Sauter
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Gameworks VR unterstützt Multi Resolution Shading für Foveated Rendering (Bild: Nvidia)
Gameworks VR unterstützt Multi Resolution Shading für Foveated Rendering Bild: Nvidia

Nvidia hat eine als Multi Resolution Shading bezeichnete Technik vorgestellt(öffnet im neuen Fenster) , die Foveated Rendering für Head-mounted Displays wie das Oculus Rift bietet. Multi-Res Shading zerlegt das Bild in Kacheln (View Ports): Je nachdem ob die Sehgrube darauf blickt oder sich die Ausschnitte im peripheren Sichtfeld befinden, wird die Render-Auflösung reduziert. Das erhöht die Geschwindigkeit laut Nvidia in der Praxis im Mittel um etwa 20 bis 60 Prozent, die Bildqualität verringert sich durch Multi-Res Shading nur unmerklich.

Multi Resolution Shading ist Teil von Gameworks VR, so nennt Nvidia seine Sammlung von Optimierungen für Head-mounted Displays. Die Idee selbst ist alt: Die Fovea, zu Deutsch Sehgrube(öffnet im neuen Fenster) , bietet das beste Auflösungsvermögen, also die größte Schärfe des menschlichen Sehapparates. Das periphere Sichtfeld hingegen eignet sich weniger gut um detaillierte Informationen aufzunehmen.

Da bei Head-mounted Displays Linsen zum Einsatz kommen, krümmt sich das Bild vom Nutzer weg. Als Ausgleich dazu wird es verzerrt berechnet, wodurch aber Informationen zum äußeren Bereich gequetscht werden. Nvidias Multi-Res Shading zeichnet einmalig die Geometrie, unterteilt danach das Bild in Kacheln (View Ports) und berechnet diese mit unterschiedlicher Auflösung.

Der mittlere View Port bleibt unverändert, da die Sehgrube darauf gerichtet ist. Die Randbereiche werden mit verringerter Auflösung dargestellt – wie viel geringer können Entwickler im SDK einstellen. Wir haben uns Multi-Res Shading mit Oculus VRs Crescent Bay angeschaut: Im Rahmen dessen, was das SDK ermöglicht, fiel es uns schwer, Unterschiede zu erkennen.

Erst bei der stärksten Auflösungsreduktion war ein minimales Flimmern erkennbar, dafür steigt laut Nvidia die Geschwindigkeit je nach Szene um bis zu 100 Prozent. Einen Nachteil hat Multi-Res Shading: Es klappt nur mit Maxwell-v2-Grafikkarten wie der neuen Geforce GTX 980 Ti .


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