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Gameworks: Nvidia zeigt neues SDK 3.1 und öffnet älteren Quellcode

GDC 2016
Mehr Gameworks für einige und erstmals Gameworks für alle: Nvidia hat das SDK 3.1 mit Hybrid Frustum Traced Shadows, Volumetric Lighting und VXAO veröffentlicht. Parallel präsentiert der Hersteller den Quellcode von unter anderem HBAO+ auf Github und zeigt neue PhysX-Module wie GPU Ridgid Bodies sowie eine Partikelsimulation.
/ Marc Sauter
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Voxel Based Ambient Occlusion (Bild: Nvidia)
Voxel Based Ambient Occlusion Bild: Nvidia

Nvidia hat auf der Games Developer Conference 2016 in San Francisco Neuigkeiten rund um Gameworks und PhysX verkündet: Das SDK 3.1 wurde offiziell vorgestellt(öffnet im neuen Fenster) , die drei darin enthaltenen neuen Module dürften aufmerksamen Lesern bekannt vorkommen. Konkret handelt es sich um die schicken Hybrid Frustum Traced Shadows aus The Division , das fragwürdige Volumetric Lighting aus Fallout 4 und die Voxel Based Ambient Occlusion aus dem gepatchten Rise of the Tomb Raider . Die HFTS und die VXAO benötigen zwingend eine Maxwell-v2-Grafikkarte ab der Geforce GTX 950.

Parallel zu den drei Gameworks-Modulen hat Nvidia zwei Erweiterungen für die PhysX-Bibliothek vorgestellt, die beide von Grafikprozessoren beschleunigt werden. Die GPU Ridgid Bodies genannte Feststoffkörpersimulation läuft offenbar rein auf Prozessoren in Kombination mit Geforce-Karten und dürfte eine überarbeitete Version von Apex Destruction(öffnet im neuen Fenster) darstellen. Verglichen mit der CPU-basierten Version des PhysX SDK 3.x soll der hybride Ansatz bis zu sechs Mal schnell sein. Das Flow-Modul wurde in der Vergangenheit ebenfalls gezeigt: Es berechnet Partikel für eine Feuer-, Rauch- oder Wasserdarstellung und nutzt als APIs Microsofts Direct3D 11.2, Direct3D 11.3 sowie Direct3D 12. Neu ist der Grid-basierte Ansatz, der einen größeren Simulationsbereich ermöglicht.

Interessant ist die die Öffnung von älteren Gameworks-Modulen, deren Quellcode wie der des PhysX-SDKs bei Github verfügbar ist - es handelt sich aber nicht um freie Software. Nvidia hat bisher Faceworks einzig als Quellcode bereitgestellt, Volumetric Lighting sollte eigentlich auch verfügbar sein. Bald werden laut Hersteller noch Hairworks, HBAO+ und Waveworks folgen. AMD hat als GPU Open den Quellcode von etwa Forward+, Contact Hardening Shadows, High Definition Ambient Occlusion und TressFX veröffentlicht.


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