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Voxel Based Ambient Occlusion
Voxel Based Ambient Occlusion (Bild: Nvidia)

Gameworks: Nvidia zeigt neues SDK 3.1 und öffnet älteren Quellcode

Voxel Based Ambient Occlusion
Voxel Based Ambient Occlusion (Bild: Nvidia)

Mehr Gameworks für einige und erstmals Gameworks für alle: Nvidia hat das SDK 3.1 mit Hybrid Frustum Traced Shadows, Volumetric Lighting und VXAO veröffentlicht. Parallel präsentiert der Hersteller den Quellcode von unter anderem HBAO+ auf Github und zeigt neue PhysX-Module wie GPU Ridgid Bodies sowie eine Partikelsimulation.

Nvidia hat auf der Games Developer Conference 2016 in San Francisco Neuigkeiten rund um Gameworks und PhysX verkündet: Das SDK 3.1 wurde offiziell vorgestellt, die drei darin enthaltenen neuen Module dürften aufmerksamen Lesern bekannt vorkommen. Konkret handelt es sich um die schicken Hybrid Frustum Traced Shadows aus The Division, das fragwürdige Volumetric Lighting aus Fallout 4 und die Voxel Based Ambient Occlusion aus dem gepatchten Rise of the Tomb Raider. Die HFTS und die VXAO benötigen zwingend eine Maxwell-v2-Grafikkarte ab der Geforce GTX 950.

  • Gameworks SKD 3.1 (Bild: Nvidia)
  • Flow-Modul (Bild: Nvidia)
  • GPU Ridgid Bodies (Bild: Nvidia)
  • Quellcode bei Github (Bild: Nvidia)
  • The Division mit regulären Schatten (Bild: Nvidia)
  • The Division mit HFTS (Bild: Nvidia)
  • Rise of the Tomb Raider ohne SSAO (Bild: Nvidia)
  • Rise of the Tomb Raider mit SSAO (Bild: Nvidia)
  • Rise of the Tomb Raider mit VXAO (Bild: Nvidia)
The Division mit regulären Schatten (Bild: Nvidia)

Parallel zu den drei Gameworks-Modulen hat Nvidia zwei Erweiterungen für die PhysX-Bibliothek vorgestellt, die beide von Grafikprozessoren beschleunigt werden. Die GPU Ridgid Bodies genannte Feststoffkörpersimulation läuft offenbar rein auf Prozessoren in Kombination mit Geforce-Karten und dürfte eine überarbeitete Version von Apex Destruction darstellen. Verglichen mit der CPU-basierten Version des PhysX SDK 3.x soll der hybride Ansatz bis zu sechs Mal schnell sein. Das Flow-Modul wurde in der Vergangenheit ebenfalls gezeigt: Es berechnet Partikel für eine Feuer-, Rauch- oder Wasserdarstellung und nutzt als APIs Microsofts Direct3D 11.2, Direct3D 11.3 sowie Direct3D 12. Neu ist der Grid-basierte Ansatz, der einen größeren Simulationsbereich ermöglicht.

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  • Gameworks SKD 3.1 (Bild: Nvidia)
  • Flow-Modul (Bild: Nvidia)
  • GPU Ridgid Bodies (Bild: Nvidia)
  • Quellcode bei Github (Bild: Nvidia)
  • The Division mit regulären Schatten (Bild: Nvidia)
  • The Division mit HFTS (Bild: Nvidia)
  • Rise of the Tomb Raider ohne SSAO (Bild: Nvidia)
  • Rise of the Tomb Raider mit SSAO (Bild: Nvidia)
  • Rise of the Tomb Raider mit VXAO (Bild: Nvidia)
GPU Ridgid Bodies (Bild: Nvidia)

Interessant ist die die Öffnung von älteren Gameworks-Modulen, deren Quellcode wie der des PhysX-SDKs bei Github verfügbar ist - es handelt sich aber nicht um freie Software. Nvidia hat bisher Faceworks einzig als Quellcode bereitgestellt, Volumetric Lighting sollte eigentlich auch verfügbar sein. Bald werden laut Hersteller noch Hairworks, HBAO+ und Waveworks folgen. AMD hat als GPU Open den Quellcode von etwa Forward+, Contact Hardening Shadows, High Definition Ambient Occlusion und TressFX veröffentlicht.


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