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Games: E-Sport gehört nicht ins Fernsehen

IMHO
Jahrelang haben die E-Sport -Szene und das Fernsehen erfolglos miteinander geflirtet. Trotzdem will Activision einen eigenen TV-Sender starten. Das ist anachronistisch.
/ Eike Kühl (Zeit Online)
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Ein Spieler während der letztjährigen WM in Call of Duty (Bild: Rob Stothard/Getty Images)
Ein Spieler während der letztjährigen WM in Call of Duty Bild: Rob Stothard/Getty Images

Der Unterhaltungskonzern Activision Blizzard übernimmt für über 40 Millionen US-Dollar den amerikanischen E-Sport -Veranstalter Major League Gaming. MLG ist eine der bekanntesten Ligen und Veranstalter von Turnieren, etwa für Spiele wie Counter-Strike oder Call of Duty, hatte aber zuletzt Schulden angehäuft. Activision Blizzard ist einer der erfolgreichsten Spiele-Publisher der Welt und hat unlängst angekündigt, seine E-Sport-Abteilung auszubauen. Wirtschaftlich gesehen ist die Übernahme deshalb eine Win-win-Situation.

Interessanter aber sind die Pläne, die Activision Blizzard mit der Marke und der Expertise von MLG hat. In einem Gespräch mit der New York Times(öffnet im neuen Fenster) sagte Activision-CEO Robert Kotick, er möchte "das ESPN für E-Sport" aufbauen. ESPN ist eines der weltweit größten Sportnetzwerke und vor allem für seine TV-Sender bekannt. Und genau dort möchte Kotick mittelfristig auch mit E-Sport hin: ins Fernsehen. Ein "traditioneller Sender, zu empfangen über Satellit und Kabel" soll den Plänen Koticks zufolge eines Tages aktuelle Turniere und Matches übertragen.

Aber braucht das Fernsehen wirklich E-Sport? Und erst recht andersrum: Braucht die E-Sport-Welt das Fernsehen, um zu wachsen? Die Antwort lautet: Nein, braucht sie nicht, denn sie ist ihm bereits in vielerlei Hinsicht voraus.

Status: Es ist kompliziert

In den vergangenen Jahren versuchten zahlreiche Sender und Netzwerke, E-Sport in ihr Programm aufzunehmen. In Deutschland experimentierten sowohl das damalige DSF als auch Eurosport erfolglos mit einzelnen Formaten. Gleichzeitig konnten sich selbst auf Games ausgerichtete Spartensender wie Giga oder das britische Xleague.tv nicht halten. In den USA kündigte der Kabelsender TBS unlängst Übertragungen an(öffnet im neuen Fenster) und ESPN zeigte in den vergangenen beiden Jahren bereits Ausschnitte einzelner Veranstaltungen, etwa des Dota-Turniers The International. Doch ESPN-Geschäftsführer John Skipper machte zwischenzeitlich keinen Hehl aus seiner Einstellung gegenüber E-Sport(öffnet im neuen Fenster) : "Es ist kein Sport, es ist ein Wettbewerb. Und ich interessiere mich vor allem für echten Sport."

Wäre die Beziehung zwischen E-Sport und den Fernsehsendern ein Facebook-Status, würde man sagen: Es ist kompliziert. Sofern es sich nicht gerade um Südkorea handelt, wo E-Sport im Fernsehen völlig normal sind und die besten Teams von Samsung oder Telekommunikationsanbietern gesponsert werden. In den meisten westlichen Ländern schwanken die Programmchefs noch immer zwischen Interesse und Unbehagen: Auf der einen Seite sehen sie die Zuschauerzahlen von E-Sport-Events wie der Weltmeisterschaft in League of Legends und damit das wirtschaftliche Potenzial der Branche. Auf der anderen Seite fehlt ihnen der Zugang, was in zaghaften oder halbgaren Formaten mündet.

Im Gegenzug können es aber auch die Spieleentwickler, die Veranstalter und Publisher wie Activision Blizzard nicht lassen, mit dem traditionellen Fernsehen zu flirten. Zum einen lassen sich TV-Inhalte immer noch einfacher und vor allem lukrativer vermarkten als Streams im Internet oder die Turniere vor Ort. Zum anderen hoffen sie, dass sie damit vielleicht doch ein breiteres Publikum erreichen können, das im Umkehrschluss die gezeigten Spiele kauft. Ein eigener E-Sport-Sender von Activision Blizzard, das hinter Titeln wie Call of Duty, Hearthstone, Heroes of the Storm oder dem kommenden Multiplayer-Shooter Overwatch steht, wäre gewissermaßen 24 Stunden Werbung in eigener Sache. CEO Robert Kotick jedenfalls hofft, dass "Premium-Inhalte das Interesse der Werbetreibenden wecken werden" .

E-Sport im TV ist anachronistisch

Dabei ist die Idee, E-Sport zwischen Science-Fiction und Nachrichtensendern im Kabelangebot zu etablieren, anachronistisch. Während Kabelsender von Streamingdiensten wie Netflix oder Amazon zunehmend unter Druck gesetzt werden und die meisten Sportveranstaltungen aufgrund komplexer Lizenzierung ohnehin kaum live im Internet stattfinden, hat E-Sport von Beginn an die digitalen Vertriebswege umarmt. Plattformen wie Twitch.tv sind nicht nur für Turniere, sondern auch für viele Spieler und Caster die erste Adresse. Ligen wie MLG oder die europäische ESL haben ihre eigenen Onlineplattformen entwickelt. Und Entwickler wie Riot Games (League of Legends) oder Valve (Dota 2) veranstalten gleich ihre eigenen Turniere und produzieren Serien oder ganze Filme für Youtube. In vielerlei Hinsicht macht die E-Sport-Branche schon jetzt das, was sich viele Sendeanstalten für die Zukunft wünschen.

Die Unterschiede des Mediums beeinflussen auch die Rezeption der Inhalte: E-Sport-Fans sind es gewohnt, nebenbei in Echtzeit mit anderen Zuschauern zu chatten oder sich auf Reddit auszutauschen. Caster aus verschiedenen Ländern kommentieren die Spiele gleichzeitig, und wer aufgrund von Zeitverschiebungen mal ein Match verpasst hat, sucht sich später eben die Aufnahme heraus und guckt sie notfalls in der S-Bahn auf dem Smartphone. Der Versuch, dieses globale, bisweilen etwas chaotische Phänomen in einen linearen Sendeplan zu pressen, säuberlich mit Werbeblöcken unterteilt, kann nur ein Schritt zurück sein für ein Publikum, das mit den Möglichkeiten des Internets groß geworden ist.

Vergangenheit und Zukunft liegen im Netz

Aber was ist mit den erhofften neuen Zuschauerschichten? Kann E-Sport ohne Fernsehberichterstattung jemals die breite Masse erreichen? Tatsächlich tun sie es bereits, und der Gedanke, eine TV-Übertragung von StarCraft II könnte jene Zuschauer, die bis dato nichts mit Games am Hut haben, anschließend zu Tausenden in aktive Spieler verwandeln, ist unrealistisch. Eine lohnendere Zielgruppe sind jene, die bereits Videospiele spielen und lieben, bislang aber nicht mit der kompetitiven Szene vertraut sind. Also Gamer, die schon lange aktiv im Netz unterwegs, aber im Dschungel von Twitch.tv verloren sind. Sie abzuholen ist die größte Herausforderung für die Branche – und die Lösung liegt nicht auf der Fernbedienung zwischen Sendeplatz 37 und 39.

Activision Blizzard sollte die erworbene Expertise von MLG deshalb nicht dazu verwenden, ein "ESPN für E-Sport" im Fernsehen zu errichten, sondern in erster Linie für ein neues Onlineangebot, das ebenso alte wie neue Fans anspricht. Wie das im Kleinen aussehen kann, zeigte etwa die BBC passend zur WM in League of Legends: Neben Livestreams der Finalrunden gab es auf einer eigens eingerichteten Website(öffnet im neuen Fenster) Analysen und Informationen, die bewusst für neue Spieler gemacht waren.

Die E-Sport-Szene hat es ohne die Hilfe des klassischen Fernsehens aus der Nische herausgeschafft, ihre eigenen Stars hervorgebracht und Millionäre gemacht. Sie wird es auch für die Zukunft nicht brauchen. Manche Beziehungen sollen einfach nicht sein.

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