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Ein Spieler während der letztjährigen WM in Call of Duty
Ein Spieler während der letztjährigen WM in Call of Duty (Bild: Rob Stothard/Getty Images)

E-Sport im TV ist anachronistisch

Dabei ist die Idee, E-Sport zwischen Science-Fiction und Nachrichtensendern im Kabelangebot zu etablieren, anachronistisch. Während Kabelsender von Streamingdiensten wie Netflix oder Amazon zunehmend unter Druck gesetzt werden und die meisten Sportveranstaltungen aufgrund komplexer Lizenzierung ohnehin kaum live im Internet stattfinden, hat E-Sport von Beginn an die digitalen Vertriebswege umarmt. Plattformen wie Twitch.tv sind nicht nur für Turniere, sondern auch für viele Spieler und Caster die erste Adresse. Ligen wie MLG oder die europäische ESL haben ihre eigenen Onlineplattformen entwickelt. Und Entwickler wie Riot Games (League of Legends) oder Valve (Dota 2) veranstalten gleich ihre eigenen Turniere und produzieren Serien oder ganze Filme für Youtube. In vielerlei Hinsicht macht die E-Sport-Branche schon jetzt das, was sich viele Sendeanstalten für die Zukunft wünschen.

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Die Unterschiede des Mediums beeinflussen auch die Rezeption der Inhalte: E-Sport-Fans sind es gewohnt, nebenbei in Echtzeit mit anderen Zuschauern zu chatten oder sich auf Reddit auszutauschen. Caster aus verschiedenen Ländern kommentieren die Spiele gleichzeitig, und wer aufgrund von Zeitverschiebungen mal ein Match verpasst hat, sucht sich später eben die Aufnahme heraus und guckt sie notfalls in der S-Bahn auf dem Smartphone. Der Versuch, dieses globale, bisweilen etwas chaotische Phänomen in einen linearen Sendeplan zu pressen, säuberlich mit Werbeblöcken unterteilt, kann nur ein Schritt zurück sein für ein Publikum, das mit den Möglichkeiten des Internets groß geworden ist.

Vergangenheit und Zukunft liegen im Netz

Aber was ist mit den erhofften neuen Zuschauerschichten? Kann E-Sport ohne Fernsehberichterstattung jemals die breite Masse erreichen? Tatsächlich tun sie es bereits, und der Gedanke, eine TV-Übertragung von StarCraft II könnte jene Zuschauer, die bis dato nichts mit Games am Hut haben, anschließend zu Tausenden in aktive Spieler verwandeln, ist unrealistisch. Eine lohnendere Zielgruppe sind jene, die bereits Videospiele spielen und lieben, bislang aber nicht mit der kompetitiven Szene vertraut sind. Also Gamer, die schon lange aktiv im Netz unterwegs, aber im Dschungel von Twitch.tv verloren sind. Sie abzuholen ist die größte Herausforderung für die Branche - und die Lösung liegt nicht auf der Fernbedienung zwischen Sendeplatz 37 und 39.

Activision Blizzard sollte die erworbene Expertise von MLG deshalb nicht dazu verwenden, ein "ESPN für E-Sport" im Fernsehen zu errichten, sondern in erster Linie für ein neues Onlineangebot, das ebenso alte wie neue Fans anspricht. Wie das im Kleinen aussehen kann, zeigte etwa die BBC passend zur WM in League of Legends: Neben Livestreams der Finalrunden gab es auf einer eigens eingerichteten Website Analysen und Informationen, die bewusst für neue Spieler gemacht waren.

Die E-Sport-Szene hat es ohne die Hilfe des klassischen Fernsehens aus der Nische herausgeschafft, ihre eigenen Stars hervorgebracht und Millionäre gemacht. Sie wird es auch für die Zukunft nicht brauchen. Manche Beziehungen sollen einfach nicht sein.

IMHO steht bei Golem.de für Kommentare. IMHO = In My Humble Opinion (Meiner bescheidenen Meinung nach)

 Games: E-Sport gehört nicht ins Fernsehen

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der_wahre_hannes 17. Jan 2016

Traumhaft. :)

der_wahre_hannes 17. Jan 2016

Nur mal zur Erinnerung: Deine Aussage war, dass eine Tastatur genau so schwer zu...

michael_ 15. Jan 2016

Der TV steht im Wohnzimmer, dort will die Freundin nur Frauenkram sehen. Der PC steht im...

Elgareth 14. Jan 2016

Sehe ich n bisschen anders. Im Spiel sind das eben erstmal "abstrakte" Regeln. Die Teams...

neocron 14. Jan 2016

2 Fremdwoerter sind also "massiv"? Gut gebruellt Loewe ... nunja, wenn es nur...



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