Gamedesign: Fiese Typen in Spielen

Ob die Soldaten in Call of Duty oder der Meuchelmörder in Assassin's Creed: Viele Spiele setzen auf Helden, die nicht einfach nur "gut" sind. Golem.de hat mit dem Designer Dan Nagler über moralisch zwiespältige Figuren in Spielen gesprochen.

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Captain Walker in Spec Ops The Line
Captain Walker in Spec Ops The Line (Bild: 2K Games)

Echte Menschen sind vielschichtig, und auch die Figuren in Computerspielen sind längst nicht mehr nur "gut" oder "böse". Golem.de hat mit dem Designer Dan Nagler über die Moral von virtuellen Helden gesprochen - und was Spieler dadurch lernen können. Nagler arbeitet beim Entwicklerstudio Gigantic Mechanic; außerdem hat er am Edward M. Kennedy Institute eine Studie begleitet, bei der es um die Auseinandersetzung mit problematischen Politikern der US-Historie ging. Auf der Spieleentwicklerkonferenz GDC 2015 spricht er zum Thema Designing Morally Difficult Characters, Responsibly.

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Golem.de: Gibt es eine moralisch problematische oder gar böse Figur in einem Computerspiel, die Sie besonders interessant finden?

Dan Nagler: Captain Walker aus Spec Ops: The Line. Er ist keine Karikatur und kein typischer Bösewicht, aber auch keiner dieser üblichen Antihelden. Er fühlt wie ein Mensch - ein Mensch, der schreckliche Entscheidungen treffen muss, die im jeweiligen Moment plausibel erscheinen. Er muss sich vor sich selbst rechtfertigen.

Als Spieler begleiten wir ihn wirklich auf einer Reise und bekommen mit, wie er sich ganz langsam vom professionellen Soldaten zum Massenmörder entwickelt, und alles wirkt ganz unvermeidbar. Wir sind sein Komplize, und wenn Walker dann mit seinen Taten konfrontiert wird, geht es uns schlecht. Es zeigt aus erster Hand, wie einfach wir böse Taten rationell begründen können, und ist sehr gut gemacht.

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Golem.de: Ist es wichtig, dass sich der Spieler auch mit einem bösen Helden identifizieren kann?

Nagler: Ja, aus zwei Gründen. Zum einen ist es schlicht so, dass der Spieler weniger im Spiel drin ist, wenn es keine Verbindung zum Helden gibt. Er hat dann keinen Grund, die Sachen zu tun, die man als Hauptfigur etwa zum Vorantreiben der Handlung tun muss. Im besten Fall ignoriert er die Story dann und spielt nur noch wegen des Gameplays. Im schlimmsten Fall hört er auf.

Der zweite Grund hat etwas Philosophisches, aber ich finde ihn genauso wichtig: Es ist beruhigend zu glauben, dass es so böse Menschen gibt, dass wir sie nicht mehr verstehen können. Im echten Leben allerdings glauben selbst die übelsten Typen nicht, dass sie wirklich ganz und gar böse sind. Sie können das relativieren oder finden Gründe, warum sie so oder so handeln. Das ist menschlich. Indem wir den Spieler einladen, dass er sich mit einem moralisch derart problematischen Charakter identifiziert, und sei es nur zeitweise, können wir ihm aus erster Hand ein Gefühl dafür vermitteln.

Golem.de: Sind Spiele gut darin, vielschichtige Figuren zu erschaffen?

Nagler: Ja, mit Einschränkungen. Games unterscheiden sich von anderen handlungsgetriebenen Medien, weil sie nicht unbedingt auf glaubwürdige Charaktere angewiesen sind, um Spaß zu machen - eigentlich benötigen sie nicht einmal zwingend eine Story. Ich mag das Spiel Flower wegen der Ästhetik und der Atmosphäre. Über das Innenleben der Tulpen muss ich nichts wissen. Das ist das Tolle an Spielen: Es gibt Sachen, die leben fast nur von der Grafik oder dem Multiplayer. Gleichzeitig gibt es aber viele Entwickler, die sich wie ich für neue Ideen beim Erzählen von Geschichten begeistern können.

Golem.de: Sie haben Studenten im Rahmen einer Studie gebeten, richtig böse Personen aus der Geschichte nachzuspielen. Was war das Ergebnis?

Nagler: Ich muss erst sagen, dass wir auch die eher üblen Figuren einigermaßen menschlich und sympathisch darstellen mussten, damit sich die Studenten überhaupt mit ihnen identifizieren konnten. Einer der wirklich bösen war John C. Calhoun, ein Senator aus South Carolina - ein vehementer Verteidiger der Sklaverei und Kriegstreiber. Ein richtig mieser Typ!

Aus irgendwelchen Gründen konnten sich die Studenten, die ihn gespielt haben, fast ein bisschen für seine Rolle begeistern. Einer hat mit Südstaatenakzent gesprochen, alle waren fies zu ihren nördlichen Nachbarn. Aber trotzdem: Letztlich haben sich die Teilnehmer dennoch zivil verhalten. Keiner hat es wirklich übertrieben, alle haben Calhoun wie einen echten, glaubwürdigen Menschen gespielt. Ich finde, das war das bestmögliche Ergebnis, das wir haben konnten!

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