Game Writer: Warum Quereinsteiger selten gute Storys für Spiele schreiben

Bei Filmen und Serien sind die Drehbuchautoren die eigentlichen Protagonisten. Auch wenn sie nicht so prominent wie Schauspieler und Regisseure sind: Mit ihrer Geschichte, ihren Figuren steht und fällt das ganze Projekt. Viele sehen sich mittlerweile auch auf Märkten abseits von TV und Kino um, etwa auf dem der Spiele. Aus Neugier, Verspieltheit oder um am "explodierenden Markt" der neuen Medien teilzuhaben, wie der Autor Arne Sommer schrieb(öffnet im neuen Fenster) . Doch ihre Vorstellungen von den Anforderungen an Spieleautoren sind oft falsch.
Gelockt werden sie auch durch die immer wiederkehrende Prophezeiung, dass in der Spielebranche bald die große Stunde der Erzähler schlagen werde. So hat der Spielentwickler Steve Ince bereits in seinem 2006 erschienenen Buch Writing for Video Games geschrieben: "Die Industrie beschäftigt in den vergangenen Jahren immer mehr Autoren, die oft aus anderen Branchen kommen – Drehbuchschreiber und Romanautoren etwa." Game Writer sei ein Beruf mit Zukunft.
Eher Script Doctor als Geschichtenerzähler
Sicher ist zumindest, dass Spielentwickler ein Beruf mit Zukunft ist. Die Einnahmen aus dem Verkauf von Videospielen sind in den vergangenen Jahren kontinuierlich gewachsen, laut den Marktforschern von DFC Intelligence(öffnet im neuen Fenster) sollen sie 2019 bei mehr als 100 Milliarden US-Dollar liegen.
Klar, dass auch Drehbuch- und Romanautoren in der Branche Fuß fassen wollen. Doch auch wenn es in den vergangenen Jahren viele storylastige Spiele gab, vor allem solche wie die mitunter etwas abschätzig als Walking Simulators bezeichneten Gone Home oder Dear Esther : Für die meisten großen Entwicklerfirmen gilt nicht der Grundsatz Story first . Wer annimmt, dass ein Spiel um eine Geschichte herum produziert wird, liegt überwiegend falsch.
Viel öfter wird an allen Aspekten eines Spiels gleichzeitig gearbeitet. Falko Löffler, der seit vielen Jahren für Spiele textet, beschreibt es so: "Es gibt da diese fünf Welten, die der Grafiker gebaut hat, und eine Rahmenhandlung, die der Game Designer sich ausgedacht hat – und der Autor muss das dann mit Text füllen." Oft sind Spiele schon einige Jahre in der Entwicklung, bevor der Autor als Externer hinzugezogen wird.
Endlose Listen mit Varianten von 'Ich bin bereit'
Löffler hat mehrfach mitbekommen, wie Drehbuchautoren an Spielen gescheitert sind. Nicht so sehr, weil es schwer für sie wäre, sich von der linearen Erzählweise eines Buchs zu lösen, sondern weil sie ihre Geschichte und Figuren ans technisch Machbare anpassen müssen. Sie entwickeln eine Figur mit bestimmten Eigenschaften, Gesten, Mimik, allem, was sie lebendig macht. Dann sagt das Studio: Diese Figur soll aber gar nicht animiert werden, das würde den Grafiker ja mehrere Tage Arbeit kosten.
Das heißt für den Schreiber: Alles, was nicht durch Mimik, Gesten und Bewegungen ausgedrückt werden kann, muss in Dialogen oder anderen Texten abgehandelt werden. "Es gibt endlose Diskussionen darüber, was technisch machbar ist und was umgesetzt werden soll," sagt Löffler. "Wenn Ideen abgeschmettert werden, gibt es verletzte Eitelkeiten auf allen Seiten."
Offenbar wird auch oft unterschätzt, wie dröge manches Texten sein kann. Löffler kennt sie gut: lange Excel-Listen mit sogenannten Barks, also Ausdrücken wie "Argh, er hat mich getroffen" oder "Ja, ich bin bereit" , die in vielen Varianten vorliegen müssen.
Eine Spielstory ist kein Roman
Löfflers Erfahrungen decken sich mit denen anderer Branchenkenner. Der Spielentwickler und Professor für Game Design Michael Bhatty sagt, dass es klassischen Geschichtenerzählern zum Beispiel oft schwerfällt, in Quests oder Identifizierungsnummern für Gegenstände und andere Objekte in Spielen zu denken. Ein Spieleskript liest sich nicht wie ein Roman. Der entsteht, wenn überhaupt, erst durch das Spielen selbst – durch die Aktionen des Spielers.
Dass der Spieler und nicht die Hauptfigur im Mittelpunkt steht, bedeutet auch, dass der Autor sich von seiner Geschichte lösen muss. Anders als bei einem Film oder Buch darf er dem Spieler nicht vorgeben, was als Nächstes zu geschehen hat oder wie er sich fühlen soll. Thomas Bremer, der an der Berliner Hochschule für Technik und Wirtschaft (HTW) Game Design lehrt, bringt es so auf den Punkt: "Spiele werden nicht dadurch wertvoll, dass sie Literatur möglichst ähnlich sind, sondern sie sind eine eigenständige ästhetische Form mit einem eigenen Wert."
Nicht alle Spielentwickler sind dieser Meinung. Vor einigen Jahren gab es sogar einen handfesten Streit, bei dem sich Narratologen und Ludologen unversöhnlich gegenüberstanden. Bhatty sieht den Game Designer, den kreativen Kopf der Spielentwicklung, zum Beispiel durchaus in der Rolle eines Regisseurs – dessen schöpferische Leistung sich allerdings nicht darauf beschränken dürfe, Cut Scenes zu entwerfen und Dialoge zu schreiben. Die würden von Spielern oft als Verlegenheitslösung wahrgenommen und störten den Spielfluss.
Nicht genügend Jobs für Narrative Designer
Die Frage, wie Narration in Spielen am besten funktioniert, ist noch lange nicht abschließend beantwortet. Klar ist aber, dass für das Gros der Spiele Bücher und Filme als Vorbilder wenig taugen. Darüber müssen sich Drehbuchautoren und andere Schreibbegabte klar sein, wenn sie für Spiele schreiben möchten.
Romanähnliche Spiele mit starker Geschichte, aber wenig Interaktionsmöglichkeiten haben zwar viele Fans, bekommen mitunter auch Preise, sind aber nichts für den Massenmarkt. Topseller wie GTA 5, Battlefield oder Diablo 3 verkaufen sich nicht unbedingt wegen ihrer Story so gut.
Zwar gibt es in einigen Firmen den Job des Narrative Designers, meistens wird die Geschichte aber vom Game Designer gemacht. Thomas Bremer von der HTW glaubt, dass das auch so bleiben wird. Narrative Design sei in ihrem Game-Design-Studium schon Thema, "aber man kann sich bei uns nicht zum Narrative Designer ausbilden lassen, weil es einfach ein zu kleines Arbeitsfeld ist" .



