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Game Workers Unite: Spieleentwickler aller Länder, vereinigt euch!

Weniger Crunchtime, mehr Lunchtime: Die Gewerkschaft Game Workers Unite will gegen schlechte Arbeitsbedingungen in der Spielebranche vorgehen - auch in Deutschland.

Artikel von Daniel Ziegener/Zeit Online veröffentlicht am
Weniger Crunchtime, mehr Lunchtime
Weniger Crunchtime, mehr Lunchtime (Bild: Public Domain)

Den Lebensunterhalt mit Videospielen zu verdienen, klingt wie ein Traumjob. Aber das Arbeiten in der Spielzeugfabrik ist oft alles andere als traumhaft. Zuletzt häuften sich die Berichte über schlechte Arbeitsbedingungen in der Gamesbranche. Im Zuge der #MeToo-Debatte wurden Anschuldigungen sexueller Belästigung gegenüber dem Uncharted-Entwickler Naughty Dog öffentlich. Das Pariser Studio Quantic Dream reagierte auf Berichte über die toxische Arbeitsumgebung mit einer Klage gegen die Zeitung Le Monde. Immer häufiger beschäftigen Studios befristete Auftragnehmer, die zu deutlich schlechteren Konditionen als Festangestellte arbeiten.

Inhalt:
  1. Game Workers Unite: Spieleentwickler aller Länder, vereinigt euch!
  2. Eine internationale Gewerkschaft?

Eines der größten Probleme ist aber nach wie vor der Crunch. Das Wort beschreibt teils über Monate anhaltende Phasen der Überarbeitung. Nach einer Studie des internationalen Lobby-Verbandes IGDA hat die Hälfte aller Angestellten in der Spieleindustrie selbst Erfahrungen damit gemacht. Besonders wenn Deadlines näher rücken, sind Arbeitswochen von 50 oder 60 Stunden oft keine Seltenheit.

Massenhafte Überstunden wurden deshalb lange als normaler Teil der Spieleentwicklung hingenommen. Nun aber regt sich Widerstand: Auf der Game Developer Conference in San Francisco im März - einer der wichtigsten Veranstaltungen der Branche - brach das Thema endlich an die Oberfläche und wurde offen diskutiert. Es war auch das erste Auftreten von Game Workers Unite (GWU), deren Mitglieder mit Flyern Stimmung für eine gewerkschaftliche Organisation macht.en. Ein konfrontatives "beat all the bosses" war darauf zu lesen, aber auch "stay alive".

Kampfansage der Entwickler

"Grundsätzlich sollte die sogenannte Crunchtime einen Sonderfall darstellen" sagt Felix Falk, Geschäftsführer von game, dem Verband der deutschen Gamesbranche, im Gespräch mit Zeit Online. "Eine dauerhafte Überbelastung der Mitarbeiter bei der Spieleentwicklung widerspricht dem Interesse des Unternehmens. Schlechte Arbeitsbedingungen führen zu einer dauerhaften Unzufriedenheit bei den Mitarbeitern und schließlich zu einer höheren Fluktuation."

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"Auto" hat andere Erfahrungen gemacht. Er arbeitet seit zehn Jahren in der Spieleindustrie. "Ich habe in einer Reihe europäischer Länder gearbeitet und in jedem wurde Crunch erwartet. Sogar in Deutschland, einem Land, das stolz auf seine hohen Standards beim Arbeitnehmerschutz ist. In meinen ersten zwei Jahren hier habe ich im Schnitt zwölf Stunden täglich gearbeitet", erzählt der online unter einem Pseudonym auftretende Entwickler.

Gemeinsam mit Arbeitskollegen gründete Auto vor Kurzem den deutschen Ableger der GWU. "Ein Fokus liegt jetzt darauf, lokale Gruppen zu gründen. Wie die meisten anderen Gruppen ist die GWU Deutschland aus der Aufmerksamkeit für die Diskussion auf der GDC entstanden." Auch auf dem Gelände des Berliner Games-Festival A MAZE im April waren die schwarz-weißen Sticker der Gruppe zu finden. Auf ihnen abgebildet ist eine in die Luft gestreckte Faust, in ihr ein Game-Controller. Es ist eine Kampfansage - von den Entwicklern und Entwicklerinnen an ihre Arbeitgeber.

Herausforderung für Indie-Studios

Vor allem kleinere und unabhängige Studios, die Entwickler sogenannter Indie-Games, stehen vor einem Problem: Gegen den Strom schwimmen ist das eine, finanziellen Zwänge das andere. "Indie-Teams haben oft das Problem, dass sie kaum finanzielle Absicherung besitzen, wenn sie keinen kommerziellen Megaerfolg vorweisen können", sagt Milan Pingel, der vor Kurzem das Indie-Studio Massive Miniteam mitgründete. Seine Sicht auf Arbeit habe sich durch den Wechsel aus dem Angestelltendasein in die Selbstständigkeit verändert: "Jetzt sind wir seit zwei Monaten zum ersten Mal Arbeitgeber und müssen uns mit Fragen der Arbeitsbedingungen aus der Position, die sie vorgibt, beschäftigen. Auch als Indie-Entwickler sind wir Teil dieser Industrie und tragen Verantwortung."

Wie Pingel geht es vielen Entwicklerinnen. Nach Erhebungen von game sind etwa 14.000 Menschen in Deutschland an der Herstellung von Videospielen beschäftigt. Dass sie dabei zwischen kleinen und großen Firmen wechseln, ist keine Seltenheit. Mehr als die Hälfte aller deutschen Games-Unternehmen zählen nach der letzten Studie zur Computer- und Videospielindustrie weniger als zehn Mitarbeitende. Die Arbeit in kleinen Teams schweißt zusammen, birgt aber eben auch die Gefahr der Selbstausbeutung. Das Bewusstsein für schlechte Arbeitsbedingungen muss deshalb erst einmal strukturell entstehen. Game Workers Unite will es schärfen.

Eine internationale Gewerkschaft? 
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Baron Münchhausen. 15. Jun 2018 / Themenstart

Das Problem is, dass viele regelrecht von Spieleentwickler werden träumen und glauben...

ML82 12. Jun 2018 / Themenstart

du hast vegessen was das antreibt, und das ist mitnichten der dev oder verbraucher...

Astorek 12. Jun 2018 / Themenstart

Versteh mich nicht falsch: Ja, der Mitarbeiter trägt auch seine Schuld bei sich, wenn er...

cyzz 12. Jun 2018 / Themenstart

....und entwickelt ohne DirectX

demon driver 12. Jun 2018 / Themenstart

Einerseits: Ja, da ist sehr viel dran und im Grunde waren die deutschen...

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