Unsere Menschlein müssen zufrieden sein
Auf den ersten Blick besteht Frostpunk vor allem aus Makromanagement. "Man kann nicht einfach einer bestimmten Person sagen, was sie tun soll, denn wir wollen sie nicht als Ressource behandeln", erläutert Fijak. Kauch ergänzt: "Man kann vielleicht nicht so herumspielen wie in Sim City. Aber die Menschen im Spiel sind nicht nur Zahlen, sie sind lebendig und reagieren darauf, was man tut."
So kann durchaus eine Einzelperson zum Statthalter kommen und eine Forderung oder Frage stellen. "Die Gesellschaft ist ein lebendiger, atmender Teil des Spiels", sagt Kauch. Das macht die Entscheidungen in Frostpunk nur noch schwerer. Immer wieder wird man als Spieler in moralische Dilemmata geraten, bei denen Schwarz-Weiß-Denken nicht weiterhilft. "Man kann Kindern befehlen, unter harschen Bedingungen zu arbeiten - etwa in einer Mine", nennt Fijak als Beispiel.
"Dabei passiert vielleicht ein Unfall und ein Kind wird in einer Maschine eingeklemmt. Man hat dann zwei Möglichkeiten: Entweder stoppt man die Arbeit und lässt alle Aktivitäten in der Mine ruhen, um das Kind zu retten. Oder man lässt den Bergbau weiterlaufen." In jedem Fall werden die Siedlungsbewohner die Entscheidung zur Kenntnis nehmen und darauf reagieren. "Natürlich wären sie nicht froh darüber, wenn das Kind stirbt", sagt Fijak. "Aber sie wären auch nicht froh, wenn der Generator weniger Kohlenachschub erhält und deshalb runterfährt."
Schielen auf Skalen
Aber machen solch harte Entscheidungen überhaupt noch Spaß? Das ist eine Frage, die sich auch bei This War of Mine stellte. "Die Umsetzung war schwierig", sagt Kauch über Frostpunk. "Wir mussten die Bedürfnisse und Reaktionen der Gesellschaft in die Sprache des Spiels übersetzen." Da Frostpunk kein Film ist, kann 11 Bit die Dinge nicht einfach zeigen: Spielern muss das Gameplay gefallen. "Sie haben vielleicht keinen Spaß dabei, sollten aber unterhalten werden", so Kauch. "Ich glaube, wir haben das geschafft." Tatsächlich entsteht durch die permanente Notlage ausgesprochen große Spannung: In der Demo schielen wir ständig auf die Skalen. "Ohne Hoffnung ist es unmöglich zu überleben", sagt Fijak. An Tag 6 der Demo werden wir abgesetzt...
Die Produktion des Spiels ging an den Machern nicht spurlos vorbei. "Ich entwerfe Gesellschaften", sagt Fijak. "Mich haben die Recherchen zur Gesetzgebung persönlich sehr stark mitgenommen." Die Game-Designerin studierte eine ganze Reihe Bücher darüber, wie bestimmte Gesellschaften entstanden, darunter auch solche mit Kannibalismus und medizinischen Experimenten.
Einfluss auf Frostpunk hatten aber auch fiktionale Werke wie die Filme Snowpiercer (2013) und Alive (1993), der Roman Lód (Eis) von Jacek Dukaj und Eine Geschichte aus zwei Städten von Charles Dickens. "In all diesen Geschichten war Hoffnung der gemeinsame Nenner", sagt Fijak. "Den Menschen ging es schlecht, aber sie sahen eine Überlebenschance."
Frostpunk und This War of Mine: Beide Spiele drehen sich ums Überleben. Den größten Unterschied sieht Fijak bei Ausmaß und Komplexität: "This War of Mine drehte sich mehr um die Erfahrung von Einzelnen, in Frostpunk hingegen versuchen wir zu analysieren, wie der Überlebenskampf Gesellschaften formt", sagt sie. "Wir beschäftigen uns mit dem Ablauf. Nicht nur damit, zu was Menschen fähig sind, sondern auch, wer sie dabei werden - nicht als Einzelne, sondern als Ganzes."
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Schon mal etwas von Steuern gehört? Wer erfolgreich ist und viel Geld verdient zahlt...
TWD ? nicht gespielt? Ich rede von der Serie.
Ich bin bekennender ANNOholiker und verstehe deine Kritik nicht ganz. Natürlich muss man...
Nö. Maximallevel ist Level 20 und selbst dann "endet" es nicht einfach. Es ist einfach...