Frostpunk im Test: Der letzte Aufbau
Kinderarbeit, Kannibalismus, Furcht und Einsamkeit sind nur ein paar der Schrecklichkeiten, die wir im Test des melancholischen, aber fesselnden Aufbauspiels Frostpunk bekämpfen müssen.

Die Pinguine machen das schon richtig, kuscheln sie sich doch stets eng aneinander, um die Wärme ideal in der Gruppe zu halten. Genauso gehen wir auch im Aufbauspiel Frostpunk vor und bauen unsere Behausungen so dicht an die wohlige Wärme, wie es geht. Wir müssen nämlich die Energie des letzten gigantischen Generators im ewigen Eis nutzen, um die Menschheit vor ihrem Ende zu bewahren.
- Frostpunk im Test: Der letzte Aufbau
- Technik, Verfügbarkeit und Fazit
Der neue Titel von 11 Bit Studios (This War of Mine) versetzt Spieler in eine postapokalyptische alternative Realität. Die Welt ist von einer dicken Eisschicht überzogen, vom Weltall aus dürfte die Erde wie ein einziges romantisches Alpenpanorama wirken. Die Realität auf dem Planeten spiegelt aber das genaue Gegenteil wider. Unter widrigen Umständen muss der Spieler versuchen, in der Nähe des letzten großen Energiegenerators eine Stadt aufzubauen.
Der Generator ist nicht nur optisch das Herz der neuen Heimat. Er stellt gleichzeitig so etwas wie die Lebensanzeige dar, geht er aus, ist der Tod aller nicht weit. Denn in der Kälte bei bis zu minus 100 Grad Celsius überlebt niemand. Also gilt es, die ersten Zelte, Forschungsstationen, Jägerhütten, Kochplätze und medizinischen Lager direkt um den Generator zu bauen, der als primärer Wärmespender dient.
Davon ausgehend bauen Spieler die Stadt immer weiter nach außen aus. Strategische Ressourcen wie Eisen, Kohle und Holz werden über Abbaulager und Minen erschlossen. Eigentlich muss alles nur irgendwie mit einer einfachen Straße verbunden werden, damit wir expandieren. Doch auch hier steckt der Teufel im Detail. Je weiter weg vom Generator wir Gebäude anlegen, desto widriger sind dort die Wetterbedingungen. Zusätzlich sind wir von hohen Gletschern umzingelt und haben nicht unendlich viel Platz.
Wer nun denkt, das klingt eigentlich alles wie auf einer kleinen Insel von Anno oder Die Siedler, hat nicht ganz unrecht. Die Spielbalance und der Fokus liegen in Frostpunk aber nicht auf Warenkreisläufen, kurzen Laufwegen und schon gar nicht auf Handel. Hier geht es schlicht ums Überleben. Die Hauptkampagne ist nämlich nicht zeitlich unbegrenzt spielbar. Nach 45 Tagen ist Schluss - entweder übersteht die Zivilisation das ewige Eis oder wir sterben wie einst die Dinosaurier. Die Witterung wird immer schlechter, und externe Weltgeschehnisse unterbrechen alle paar Minuten einen ungestörten Aufbau.
Einfach überleben
So richtig glücklich werden die Bewohner unserer letzten Bastion nie. Das Positivste, was wir von ihnen zu hören bekommen, ist vielleicht ein: "Zumindest leben wir. Es könnte schlimmer sein." Frostpunk ähnelt durch die regelmäßigen Mini-Geschichten und Schicksalsschläge eher dem Spielfluss von Faster Than Light als dem von Anno und Co. Zusätzlich drückt stets der Schuh bei der Kohleproduktion. Damit der Generator seine Wärme verbreiten kann, muss die Kohlezufuhr bei jeder der vier primären Verbesserungen verdoppelt werden.
Während der Spieler zu Beginn ein einfacher Stadtverwalter ist, kann er sich im Verlauf durch erlassene Gesetze entweder in Richtung Despot oder Halbgott entwickeln. Während die Forschung nur neue Bauoptionen für die Industrieoptimierung freischaltet, bringt das Gesetzbuch echte Dramatik und Gefühle ins Spiel. Erlauben wir Kinderarbeit? Wenn ja, in welchem Umfang? Was machen wir mit den Menschen, die eine schwere Verletzung erleiden? Bauen wir Kirchen oder ein Propagandazentrum, um der Bevölkerung Hoffnung zu geben? Die Entscheidungen mögen hier beim Lesen eines Golem.de-Artikels offensichtlich erscheinen, aber wer vor dem Monitor bei Frostpunk sitzt, greift unter Umständen zu Mitteln, die er sonst nie für möglich gehalten hätte.
Womit wir bei der größten Stärke des Spiels wären: der Art und Weise, wie gelungen es den Spieler alternativlos vor unmenschliche Entscheidungen stellt. Wir geben zu, das erste Durchspielen nur durch fragwürdige und radikale Mittel erreicht zu haben. Und noch viele Stunden später im Bett haben wir mit unseren Entscheidungen gerungen. Das war kein schönes Gefühl, aber ein ungemein faszinierendes.
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Technik, Verfügbarkeit und Fazit |
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Narf!
Der Overdrive ist doch eher für die Kälteperioden, die oft vorkommen. Du kannst ja dann...
Nö, es braucht kein Propaganda Zentrum. Abtrünnige ins Gefängnis, bis sie zu besseren...
Ich will ja nicht Spoilern, aber da ist noch deutlich Luft nach unten ;) Großes Lob an...
Ja Golem's Vorstellung von einem Alpenpanorama ist schon etwas seltsam, aber so ist das...