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Hände werden im Holodeck nicht simuliert.
Hände werden im Holodeck nicht simuliert. (Bild: Daniel Kunoth)

Spaziergang mit VR-Brille

Der Eintritt in das Holodeck ist für den Anwender in Nürnberg einfach. Sind die Sensoren online und stehen Computer bereit, um aus den Ortungsdaten Steuerbefehle zu machen, wird die VR-Brille aufgesetzt. Zur Kalibrierung gehen wir ein paar Schritte und tippen dabei auf den Touch-Sensor der Gear-VR-Brille. Und dann befinden wir uns in der Tuscany-Demo.

Im Stehen ist das weder ein neues noch ein beeindruckendes Erlebnis. Auf dem aktuellen Smartphone wird die VR-Umgebung flüssig und hochauflösend gerendert, bleibt aber sehr schlicht: Die Texturen wirken matschig, Details fehlen. Bevölkert wird die Demo von einigen Avataren: Zwei Frauen stehen vor dem Haus, ein riesiger Teddybär schlendert um das Haus herum.

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Mit dem Kopf durch die Wand

Auch die ersten Schritte wirken nicht revolutionär, sondern natürlich. Wir gehen einfach. Erst nach einigen Schritten fällt uns auf, dass wir das in der Form noch nicht getan haben. Die Bewegung ist maßstabsgetreu. So wirkt das virtuelle Haus in der leeren Halle so präsent, als stehe es wirklich da. Drückt man sich zwischen der Pappel und der Hauswand hindurch, zieht man instinktiv die Schultern ein. Durch die Wand einfach hindurchzugehen, kostet Überwindung.

Umso störender wirkt es, wenn Menschen sprechen, die nicht von einem Avatar in der virtuellen Welt repräsentiert werden. Sinneseindrücke, die außerhalb der Simulation liegen, wirken noch irritierender, weil auch das Gefühl der Präsenz stärker wird.

Deutlich weniger problematisch sind dagegen die technischen Einschränkungen innerhalb der Simulation. Das Holodeck ist multiplayerfähig. In der Demo sehen alle Spieler aus wie derselbe Mann mit Dreitagebart, ohne Gestik und Mimik. Trotzdem fühlt es sich einigermaßen natürlich an, mit dem Avatar zu sprechen. Auch dass sich die eigenen Hände nicht kontrollieren lassen, stört anfangs nicht. Erst wenn wir etwas gezielt greifen oder berühren möchten, fällt der Schwindel deutlich auf.

Grenzen des Holodecks

Apropros Schwindel: Gezeigt wird auch eine zweite Demo, entwickelt von einem Architekturbüro. Hier steht eine große Plattform auf einem Hügel, hinter dem Rand geht es weit in die Tiefe. Heranzutreten, fällt instinktiv schwer - ein Eindruck, den Otto bestätigt. "Virtuelle Wände funktionieren. Wir haben die Erfahrung gemacht, dass Leute nicht durch Wände gehen und auch nicht über Plattformen hinaus." Die Umgebung ist auch hier nicht sehr detailliert umgesetzt, wirkt aber trotzdem räumlich. Leise spielt Musik durch die Kopfhörer; und unwillkürlich versuchen wir, die Klangquelle zu orten, als müsse im virtuellen Raum ein Lautsprecher stehen.

Aber die Architekturdemo zeigt auch Grenzen des Holodecks auf. Denn gelegentlich beginnt sie spürbar zu ruckeln, die Bildrate bricht ein. In der flüssigen Tuscany-Demo stellte sich auch nach längerem Testen kein Unwohlsein ein. Nun aber zerfällt die Simulation und weicht Unbehagen. Wir wollen uns die Brille vom Gesicht reißen.

Das Absetzen der Brille hat einen viel stärkeren Effekt als das Aufsetzen. Denn plötzlich rutschen wir aus der Welt heraus, stehen an einem völlig anderen Ort im Raum und begreifen, dass wir nicht durch den Garten oder über eine Plattform gelaufen sind, sondern einen nackten Steinboden entlang.

 Fraunhofer IIS: Besuch auf dem HolodeckDas neue Laser Tag 

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wasabi 18. Nov 2015

Bewegt man sich auf einem Laufband nicht letztlich tatsächlich? Je nachdem wie gut das...

x2k 17. Nov 2015

Mich würde mal interessieren wieviele studentische praktikannten die dafür wieder mal...

Blublu 17. Nov 2015

Schön das die Nation mit den besten Ingenieuren des Planeten und dem 4 hchsten...

futureintray 17. Nov 2015

das sieht aber ganz schön gefährlich aus? Oder tragen die unter den Tshirts auch noch...

DerDy 16. Nov 2015

Die ersten großen Comupteranlagen waren auch so groß, dass sie Hallen füllen konnten. Und...



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