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Fove 0: VR-Headset mit Eye-Tracking ab November vorbestellbar

Fove Inc. möchte Käufern seines Head-mounted Displays Fove 0 bald Vorbestellungen ermöglichen. Das VR-Headset selbst weist überarbeitete Spezifikationen auf, die teilweise aber unter denen der Prototypen liegen, von denen es ebenfalls neue gibt.

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Fove 0
Fove 0 (Bild: Fove Inc.)

Der japanische Hersteller Fove Inc. hat sich zum aktuellen Stand des mittlerweile 'Fove 0' genannten Head-mounted Displays geäußert: Ab dem 2. November 2016 ist das VR-Headset über die Hersteller-Webseite vorbestellbar. Anders als HTCs Vive oder Oculus VRs Rift nutzt es Eye-Tracking, was neue Interaktion und eine bessere Grafik ermöglicht. Passend zu den bald startenden Vorbestellungen nennt Fove Inc. auch die notwendigen Systemvoraussetzungen des VR-Headsets, die sich aber von denen der Mitbewerber nicht unterscheiden.

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Gefordert werden ein Core i5-4590 mit 8 GByte Arbeitsspeicher und eine Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290, als Betriebssystem ist Windows 8.1 x64 oder neuer erforderlich. Als Anschlüsse setzt das Fove 0 einen HDMI-Ausgang und drei USB-Ports voraus, einer davon mit 3.0-Geschwindigkeit. Oculus VR hatte kürzlich den Asynchronous Spacewarp angekündigt, der mit 45 fps und damit der halben Displayfrequenz des Rift arbeitet. Mit diesem Trick soll schwächere Hardware wie eine Geforce GTX 960 ausreichen, allerdings ist der Algorithmus laut Oculus VR kein Ersatz für natives 90-Hz-Rendering.

Im Falle des Fove 0 arbeitet das Display des finalen Modells mit 70 statt mit 90 Hz wie bei den bisherigen Prototypen. Die Auflösung verschweigt Fove Inc., bisher lag sie bei 2.560 x 1.440 Pixeln und damit über der des Rift und des Vive. Das horizontale Sichtfeld beträgt 100 Grad, das VR-Headset wiegt 520 Gramm und die beiden Eye-Tracking-Kameras arbeiten mit 120 fps. Mitgeliefert werden ein Schaumstoffaufsatz und eine Kamera für Positional Tracking.

Erfahrungen mit der zweiten Charge von Vorabmustern (Engineering Samples) zeigten Fove Inc., dass die Haltebänder noch Verbesserungsbedarf aufweisen und die Nase des durchschnittlichen Europäers größer ist die eines Japaners. Der einst geplante Audioanschluss am Kabel des Fove 0 fällt weg, da der Hersteller zu wenig Zeit hatte, die Qualität dafür zu sichern. Daher muss der Kopfhörer am PC angeschlossen werden, was allerdings nicht allzu tragisch ist, da das Fove 0 im Sitzen und nicht in Bewegung (Room Scale) verwendet wird.



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Hotohori 13. Okt 2016

Ich vermute sie haben die Technik reduziert um den Preis zu drücken, weil das EyeTracking...

leipsfur 13. Okt 2016

Damit liegt es über dem der Rift und Vive, die beide 2160x1200 haben.


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