Forspoken im Test: Rollenspiel zwischen episch und elend
Alter, ist das crazy: In Forspoken von Square Enix erkunden wir eine Fantasywelt - als geheimnisvolle Kleinkriminelle aus New York (PS5/PC).
Die 20-jährige Kleinkriminelle Frey Holland hat Glück: Kurz vor Weihnachten lässt eine Richterin in New York Gnade walten - und wir als Frey kommen noch mal mit dem Schrecken und ein paar mahnenden Worten davon. Ein paar Verwicklungen und einen Wohnungsbrand später gelangen wir in Forspoken jedoch unfreiwillig durch ein magisches Portal in eine Umgebung, die auf den ersten Blick schlimmer ist als jedes Gefängnis: in die düstere Fantasywelt Athia.
- Forspoken im Test: Rollenspiel zwischen episch und elend
- Forspoken: Verfügbarkeit und Fazit
Forspoken ist ein Rollenspiel von Square Enix, in dem wir als Frey in Athia unterwegs sind. Anfangs ist unser größeres Ziel, wieder zurück in die Heimat zu gelangen. Rasch stellt sich aber heraus, dass wir irgendwie besonders sind und der Restbevölkerung von Athia helfen können, indem wir gegen mehrere böse Herrscherinnen kämpfen.
Dabei hilft uns ein sprechender Armreif. Das Schmuckstück ist unser mit Abstand wichtigster Begleiter, es liefert Tipps und schräge Sprüche - wovon auch Frey nicht wirklich begeistert ist. Die beiden liefern sich regelmäßig mehr oder weniger lustige Wortgefechte.
Die Grundlagen dieser Story hat Amy Hennig (Uncharted) entworfen, ausgearbeitet wurden Geschichte und Welt von Profis aus dem Film- und Serienbereich, darunter Gary Whitta (Star Wars Rogue One). Das merkt man durchaus - was positiv gemeint ist.
Forspoken ist zwar Fantasy, aber Frey spricht wie eine moderne junge Frau. Wer in einem Rollenspiel eine elfische oder orkische Ausdrucksweise erwartet, dürfte sich angesichts des häufigen Gebrauchs von "Alter" und "cool" gruseln. Nebenbei: Wir finden zwar rasch Kleidung mit Zauberkräften, an den Füßen von Frey bleiben aber die Turnschuhe vom Planeten Erde.
Athia ist eine riesige offene Umgebung. Es gibt gewaltige Felstäler, an Wüsten erinnernde Ebenen, dazu Höhlen und Wälder. Verlaufen können wir uns nicht: Das aktuelle Ziel ist immer als Markierung sichtbar. Wir haben in Forspoken relativ konsequent die Haupthandlung verfolgt, das hat sich einfach so ergeben.
Die Kampagne bietet einen Umfang von 40 bis 50 Stunden. Zusätzlich können wir einfache Nebenaufgaben und etwa besondere Monster erlegen oder Labyrinthe nach Ausrüstung durchsuchen. Klassische Nebenquests mit kleinen Geschichten von NPCs gibt es auch, aber für ein Spiel dieser Art vergleichsweise selten.
Die meiste Zeit verbringen wir mit Kämpfen gegen Untote, Orks, riesige Drachen und andere Fantasywesen. Frey schlägt ausschließlich mit Zaubern zu. Anfangs hat sie primär Fernkampfkräfte, die an eine magische MP oder Schrotflinte erinnern. Später gibt es auch übernatürliche Feuerschwerter - und Fäuste.
Fast noch wichtiger ist das Parkour-System - die vermutlich größte Besonderheit von Forspoken. Auf Knopfdruck kann Frey übernatürlich hoch springen sowie kurz fliegen und in der Luft Feinden ausweichen sowie Felswände hochhüpfen und mehr. Teils sieht das elegant aus wie bei Ninjas, teils chaotisch wie bei der Ziege im Goat Simulator. Aber es funktioniert und macht Spaß!
Mit etwas Übung können wir sogar den zielsuchenden Flammenzaubern ausweichen, die einige Oberbosse in unsere Richtung schicken. Oder wir nehmen per Parkour sprichwörtlich die Beine in die Hand und flüchten vor großen Monstermassen über ein paar Gebäude hinweg.
Forspoken bietet mehrere Schwierigkeitsgrade, zusätzlich dürfen wir im Optionenmenü den erlittenen Schaden stark verringern - dann sind wir fast unverwundbar. Wer die Vorgaben unverändert lässt, muss sich auf fordernde und vor allem lange Kämpfe mit Überraschungen einstellen.
Optik und Atmosphäre sind durchwachsen. Es gibt schöne Orte, etwa eine Waldlandschaft mit großen Brücken oder halbzerstörte Dörfer an Felswänden. Wir laufen aber auch durch hässliche und triste Umgebungen. Die Welt ist relativ leer, insbesondere findet sich nur in Ausnahmefällen mal ein nicht feindliches Lebewesen. Bauern, Handwerker oder ähnliches gibt es gar nicht in der offenen Welt.
Die allermeisten Feinde sind kein Hingucker: Viele sind von Kopf bis Fuß mit einer dunklen Matschtextur überzogen. Nur gelegentlich (später öfters) begegnen wir aufwendiger gestalteten Wesen, dazu kommen teils nett anzusehende Oberbosse - aber auch viele, die furchtbar aussehen.
In Athia gibt es weder dynamisches Wetter noch Tag- und Nachtwechsel, an bestimmten vorgegebenen Stellen laufen wir aber innerhalb weniger Meter von Sonnenschein in Nebel. Das hat dann meist mit Story oder Mission zu tun.
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