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Virtuelle Nase in einer stereoskopen VR-Anwendung
Virtuelle Nase in einer stereoskopen VR-Anwendung (Bild: Purdue University)

Forschung: Virtuelle Nase soll gegen Simulatorkrankheit helfen

Virtuelle Nase in einer stereoskopen VR-Anwendung
Virtuelle Nase in einer stereoskopen VR-Anwendung (Bild: Purdue University)

Manchen Anwendern wird es in First-Person-Shootern und Simulationen schlecht. Auch Benutzer von VR-Brillen kennen die sogenannte Simulator Sickness. US-Forscher suchen nach Methoden, das Problem zu mildern. Eine virtuelle Nase scheint Erfolg versprechend zu sein.

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Die virtuelle Nase kann zumindest kurzzeitig Schwindelgefühle und Übelkeit in Spielen und VR-Anwendungen verhindern. Das sei das Ergebnis einer Forschungsarbeit an der Purdue University, berichtet Physorg. Das Wahrnehmungssystem mag es nicht, wenn die Bewegungen des Körpers und das visuelle System nicht mehr synchron sind. Wenn man eine Bewegung sieht, aber nicht spürt, kommt das Gleichgewichtsorgan im Ohr durcheinander.

Nach Angaben von David Whittinghill von der Purdue University ist die Simulatorkrankheit sogar weit verbreitet. Zahlen nannte er allerdings nicht. Dabei beobachteten die Forscher, dass der Effekt nicht so schnell eintritt, wenn es unveränderliche visuelle Referenzpunkte im Spiel gibt, etwa das Armaturenbrett in einem Rennspiel. Natürlich kann aber nicht in jede VR-Simulation ein Cockpit eingebaut werden.

Das Forschungsteam kam durch den Bachelor-Studenten Bradley Ziegler auf eine Idee: Was wäre, wenn eine virtuelle Nase ins Spielgeschehen eingeblendet werde? "Man sieht ständig seine Nase. Man blendet sie zwar visuell aus, aber eventuell bietet sie dennoch in der Realität einen visuellen Referenzpunkt", sagte Whittinghill. Tatsächlich entdeckten die Forscher in ihren Versuchen, dass die virtuelle Nase hilft, gar nicht erst simulatorkrank zu werden.

Testern fiel virtuelle Nase nicht auf

41 Testkandidaten versuchten sich an zahlreichen VR-Applikationen mit unterschiedlicher Bewegungsstärke und benutzten dazu ein VR-Headset. Dabei wurden sowohl Spaziergänge in einem Haus als auch eine Achterbahnfahrt simuliert. Einige Benutzer bekamen eine virtuelle Nase eingeblendet, andere nicht. Interessanterweise fiel sie den Testern gar nicht auf. Sie waren in der Nachbesprechung erstaunt, dass sie überhaupt da war.

Die Erfolge waren beachtlich. Die Kandidaten mit virtueller Nase konnten im Schnitt zwei Minuten länger als die Kontrollgruppe im Haus spazierengehen, während es bei der Achterbahnfahrt nur 2,2 Sekunden waren. Letztere Demo ist allerdings erheblich bewegungsintensiver. Zur Überwachung wurde die elektrodermale Aktivität gemessen. Die Leitfähigkeit der Haut ändert sich bei physiologischer Erregung.

Die Forscher wollen mit diesen ersten Erkenntnissen weitermachen. Ziel ist es, ein Modell zu entwickeln, das den zu erwartenden Grad der Simulator Sickness bei bestimmten visuellen Inputs vorhersagen kann. Die Forscher haben ihre Arbeit unter dem Titel "Nasum Virtualis: A Simple Technique for Reducing Simulator Sickness" vorgestellt.


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Hotohori 27. Mär 2015

In VR hilft so eine "Stabilisierungshilfe" durchaus. Ich bin ziemlich anfällig für MS...

Hotohori 27. Mär 2015

Einfach erklärt, mit dem linken Auge verdeckt die Nase die Sicht nach rechts unten...

Hotohori 27. Mär 2015

Lustig ist da bei mir Minecraft, spiele ich das auf 60 FPS wird mir nach einigen Minuten...



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