First-Person-Walker: Wie viel Gameplay braucht ein Spiel?

Walking-Simulator-Spiele nennen sie die einen, experimentelle Spiele die anderen. Rainer Sigl hat einen neuen Begriff für das junge Genre der atmosphärisch dichten Indie-Games erfunden: First-Person-Walker - Spiele aus der Ich-Perspektive mit wenig Gameplay.

Artikel veröffentlicht am , Rainer Sigl/Videogametourism.at
Konzeptzeichnung zu Dear Esther
Konzeptzeichnung zu Dear Esther (Bild: Dear Esther)

Aufwendig errichtete Spielewelten, atmosphärischer Sound und die altvertraute WASD-Steuerung, wie man sie aus unzähligen First-Person-Spielen kennt, und dann das: keine Waffen, keine Gegner, keine Rätsel, kaum Herausforderungen; nur ein virtueller Raum, in dem man sich kontemplativ bewegen kann. In erfolgreichen Indie-Spielen wie Dear Esther, Proteus, The Stanley Parable oder Gone Home gibt es wenig zu tun. Zu wenig, wie viele Spieler finden - das auf Steam für diese und andere Titel vergebene Etikett "Walking Simulator" ist ganz und gar nicht freundlich gemeint.

Inhalt:
  1. First-Person-Walker: Wie viel Gameplay braucht ein Spiel?
  2. Tu, was du willst

Wie so oft geraten auch bei diesem Thema leicht erregbare Gamer in Wallung, und so sind die Foren bei Steam und auf Metacritic voller Empörter. Die Kritik geht von Grundsätzlichem - "Proteus ist kein Spiel, sondern ein Spielzeug, ein interaktiver Bildschirmschoner. Kein Spieler sollte es jemals kaufen" - über verletzten Ehrgeiz - "Ich habe Dear Esther in einer Stunde geschlagen - oder besser: beendet, denn es gibt überhaupt keine Herausforderung!" - bis hin zu apokalyptischen Warnungen: "The Stanley Parable ist nichts anderes als ein glorifizierter Spaziergangs-Simulator. Wer dieses Spiel kauft, unterstützt den Krebs, der die Spieleindustrie zerstört!"

Dass die genannten Spiele von Kritikern Bestnoten und hymnische Besprechungen erhalten, sorgt bei den Verärgerten nur für Kopfschütteln und Verschwörungstheorien. Doch nicht nur die vom Ewiggleichen gelangweilten Spielekritiker begrüßen wenig traditionelle Spiele wie Journey oder Gone Home. Auch für viele Spieler sind die Experimente, in denen nicht Konflikte oder das Bewältigen von Aufgaben, sondern schlicht die Erforschung, die Atmosphäre oder interaktives Erzählen im Zentrum stehen, eine willkommene Abwechslung.

"Ist das noch ein Spiel?"

Man könnte sie First-Person-Walker nennen, Spiele aus der Ich-Perspektive mit wenig Gameplay, aber dafür viel Atmosphäre. Sie finden Anklang und Nachahmer - auch deshalb, weil das Genre des First-Person-Shooters spielerisch im Mainstream seit Jahren eher stagniert. Gone Home, die anrührende Coming-of-Age-Story in Horrorspielverkleidung, hat 2013 ebenso massenhaft Preise und Game-of-the-Year-Awards abgeräumt wie das narrative Experiment The Stanley Parable oder zuvor Dear Esther. Kein Wunder also, dass auch aktuelle Spiele wie Dream, NaissanceE, Exoten wie Miasmata oder das soeben erschienene Ether One auf friedliches Erforschen und Atmosphäre statt auf Konflikt oder mechanisch zu absolvierende Puzzles setzen. Auch zahlreiche kleine Gratis-Experimente wie TRIHAYWBFRFYH, Svet (The Light) oder Timeframe folgen demselben Prinzip und verzichten auf klassische Spielelemente. Mit oder ohne Worte erzählen diese Titel ihre großen und kleinen Geschichten.

Ist aber ein Spiel ohne traditionelles Gameplay überhaupt noch ein Spiel? Für Dan Pinchbeck von The Chinese Room, Macher von Dear Esther und Amnesia: A Machine for Pigs, ist diese Diskussion vor allem eines: langweilig. "Die Frage, ob das 'noch ein Spiel' ist, ist völlig uninteressant. Spiele sind ein breites Feld - nicht jedes Spiel ist für jeden, und das ist gut so. Wer versucht, das Gameplay eines Spiels zu definieren, indem er mechanische Interaktion oder geschicklichkeitsbasierende Ziele abzählt, tut dem spannenden Medium Unrecht."

Auch ohne klassische Gameplay-Elemente erzählen die Spiele von The Chinese Room Geschichten, die sich durch die Interaktion des Spielers zu komplexen, oft uneindeutigen Narrativen zusammensetzen. Mit seinem nächsten, PS4-exklusiven Spiel Everybody's Gone To The Rapture will Pinchbeck die Nische nochmals erweitern - hier werden die Spieler aus sechs verschiedenen Perspektiven den Weltuntergang durchwandern können, wieder ohne Waffen, Rätsel oder traditionelles Gameplay. "Es geht mir bei unseren Spielen nicht um mechanische, sondern um emotionale Interaktion. Sich mit der Story auseinanderzusetzen, sie für sich selbst zusammenzusetzen und zu interpretieren, ist für mich das wichtigste Gameplay-Element unserer Spiele."

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Clown 29. Apr 2014

Bis hierher bin ich vollkommen bei Dir. Hmjanee, bei Filmen ist das schon noch mal eine...

Anonymer Nutzer 26. Apr 2014

Multimediales Erlebnis kann man so sagen, ja. Jedoch ist Dear Ester trotzdem immer so...

plaGGy 25. Apr 2014

Also ich fand den Schwierigkeitsgrad von G2 im Grunde gut, wenn er auch schnell einfach...

KritikerKritiker 24. Apr 2014

das wage ich zu bezweifeln...



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