Tu, was du willst

Dass mit dem sich abzeichnenden Trend zur vollen Immersion in Virtual-Reality-Systemen wie dem Oculus Rift oder Sonys Morpheus schon die Bewegung durch die virtuelle Welt selbst zum Erlebnis wird, kommt den Pionieren der reduzierten Spielewelt entgegen. Sich in diesen Welten frei zu bewegen und auch seine Handlungen frei zu bestimmen, ist ein wichtiger Aspekt für Ed Key, den Macher des abstrakt-minimalistischen Musik-Explorationsspiels Proteus.

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Die Insel, die Spieler hier durchwandern, besteht aus einer Vielzahl einzelner Elemente, die alle ihren bestimmten Sound zu dem Musikteppich des Spiels beitragen. Die Erforschung wird somit zur meditativen musikalischen Schöpfung jedes Spielers, wie Ed Key betont: "In Proteus gibt es niemanden, der dir sagt, was zu tun ist. Du kannst überall hingehen und tun, was du willst! Wir haben die Möglichkeiten zur Interaktion auch deshalb minimal gehalten, weil wir nicht wollten, dass es nur um das Abklappern der Aktionsmöglichkeiten geht. Wir haben das Element des Erforschens aus anderen Spielen adaptiert, haben alles, was stört, weggelassen und die Umgebung dann möglichst responsiv gestaltet."

Atmosphärische Architekturen

Natürlich reduzieren nicht alle Spiele mit Explorationscharakter ihre Interaktivität auf derart drastische Weise, wie es Proteus, Gone Home und The Chinese Room demonstrieren. Aktuelle Titel wie Naissancee, Kairo oder Ether One legen ihr Hauptaugenmerk zwar auch auf das weitgehend freie Erkunden ihrer Spielewelten und beeindrucken durch zum Teil fantastische Architekturen, die man größtenteils frei durchwandern kann, sie fordern ihre Spieler aber auch mit vereinzelten Sprungpassagen oder Rätseln heraus. Somit bewegen sie sich weg vom First-Person-Shooter hin zu einem anderen, schon wieder klassischen Genre: dem atmosphärischen Puzzle-Spiel in der Tradition von Myst.

Das eben erschienene Ether One geht dabei einen besonders originellen Mittelweg: Als Restorer ist man in den Fantasiewelten geisteskranker Patienten auf der Suche nach Erinnerungsfragmenten. Obwohl das Spiel auch beim reinen Durchwandern der fantasievoll gestalteten Kopfwelten seine Geschichte erzählt, bringt das optionale Lösen der verstreuten Rätsel mehr Hintergrundgeschichte oder zusätzliche Handlungselemente ins Spiel - ein Kompromiss, der vielleicht Schule machen wird.

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Auch der britische Indie-Entwickler Richard Whitelock will in seinem in Entwicklung stehenden Spiel Into This Wylde Abyss einen Mittelweg zwischen den Welten finden: "Ich bin ein großer Bewunderer von Dear Esther und Proteus, vor allem weil sie gezeigt haben, dass es ein Publikum für diese Spiele gibt. Trotzdem fand ich es immer schade, dass dem Spieler in diesen Titeln so überhaupt keine Gefahr droht - was wäre nun, wenn diese subtilen, wie gemalten Landschaften tatsächlich Herausforderungen zu bieten hätten? Denn wie erhaben kann das Erleben eines einzigartigen Moments in einem solchen Spiel sein, wenn wirklich gar kein Sich-Mühen oder keine Reise nötig ist?"

Für Whitelock ist der Aufstieg der Walking Simulators ein zweischneidiges Schwert. "Es ist toll, dass es mehr solche Spiele gibt - auch wenn ich manchmal das Gefühl habe, dass man nur durch das grafische Portfolio eines Environment-Artists gelotst wird. Ich persönlich will nicht, dass Wylde Abyss sich so anfühlt. Ich will, dass sich die Spieler in einer Welt aktiv fühlen, die durch Erforschen auch beeinflusst werden kann - das ist etwas, was schlussendlich nur ein Spiel leisten kann."

Walking Simulator oder Erweiterung des Mediums?

Der Eifer und die Verbitterung, mit denen an anderen Orten weitaus weniger zivilisiert über die Spielhaftigkeit der von Whitelock sanft kritisierten experimentellen Titel gestritten wird, überraschen dennoch. Eifersüchtig verteidigen manche Fans ihr Medium vor vermeintlichen Verwässerungen. Spiele ohne eindeutig als solches zu identifizierendes Gameplay - das darf nicht sein. Da kommt der höhnische Kampfbegriff vom Walking Simulator ganz recht. So richtig ärgern lassen sich die Macher der so geschmähten Spiele dadurch aber nicht. "Wenn man es genau nimmt, kann man höchstens ein Spiel wie QWOP als Walking Simulator bezeichnen", meint Ed Key. "Und müsste man dann traditionelle First-Person-Shooter genau genommen nicht als 'face clickers' bezeichnen? Vielleicht ist die Bezeichnung aber für manche Spieler sogar hilfreich - als Label für dieses spezielle, vage Genre, in dem es um Erforschen und minimale Interaktion geht."

Es ist ein vages, aber doch ein erblühendes Genre, in dem die buchstäbliche schrittweise Erfahrung einer Atmosphäre, einer virtuellen Welt im Zentrum steht. Als vielleicht minimalistische, aber dennoch bedeutsame Erfahrung bleibt dem Spieler das Durchqueren dieses künstlichen Raumes - eine Erfahrung, die mit klassischen Vorstellungen von Gameplay auf den ersten Blick wenig zu tun hat. Michael Samyn und Auriea Harvey vom belgischen Indie-Kollektiv Tale of Tales - mit dem meditativen The Path und dem radikal minimalistischen The Graveyard so etwas wie die Vorreiter - nehmen den Kampfbegriff ebenso mit Humor und blicken optimistisch in die Zukunft: "Für uns ist der Begriff überhaupt nicht negativ besetzt. Spazierengehen ist eine der nettesten Beschäftigungen auf diesem Planeten und somit absolut simulationswürdig. Dass wir einen Spaziergang durch ein Kunstwerk simulieren können, illustriert doch eigentlich eindrücklich, wie aufregend und neu Videospiele als Medium sind."

Rainer Sigl bloggt auf Videogame Tourism - das Games Feuilleton.

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 First-Person-Walker: Wie viel Gameplay braucht ein Spiel?
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Clown 29. Apr 2014

Bis hierher bin ich vollkommen bei Dir. Hmjanee, bei Filmen ist das schon noch mal eine...

Anonymer Nutzer 26. Apr 2014

Multimediales Erlebnis kann man so sagen, ja. Jedoch ist Dear Ester trotzdem immer so...

plaGGy 25. Apr 2014

Also ich fand den Schwierigkeitsgrad von G2 im Grunde gut, wenn er auch schnell einfach...

KritikerKritiker 24. Apr 2014

das wage ich zu bezweifeln...



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