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Far Cry Primal im Technik-Test: In der Steinzeit gibt's kein Gameworks

Die Optik von Far Cry Primal ist alles andere als prähistorisch, benötigt aber auch keine Hardware der Zukunft, um flüssig zu laufen. Besonders gut gefallen uns die Vegetation und die temporale Kantenglättung.

Artikel veröffentlicht am ,
Far Cry Primal
Far Cry Primal (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Morgen, am 1. März 2016, erscheint Far Cry Primal für Windows-PCs. Wir hatten vorab die Möglichkeit, durch das urzeitliche Tal Oros zu streifen und uns anzuschauen, welche technischen Verbesserungen Ubisoft verglichen mit der bereits getesteten Konsolenversion eingebaut hat. So viel vorneweg: Technisch hat sich wenig geändert, was wie üblich Vor- und Nachteile mit sich bringt.

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Wie bisherige Far-Cry-Teile von Ubisoft basiert auch Primal auf der Dunia-Engine, genauer einer modifizierten zweiten Iteration. Wie auch im vorherigen Serienableger Far Cry 4 nutzt Primal einen PBR-Ansatz für die Beleuchtung und Texturen, was sich in schicken Materialeigenschaften äußert.

Das ist beispielsweise an der ledernen Kleidung, den durch Subsurface-Scattering verfeinerten Gesichtern oder der Rinde der vielen Bäume gut zu erkennen. An Texturqualität gibt es wenig zu kritisieren, einige Untergründe könnten aber hochauflösender sein. Die Schatten hingegen sind knackscharf.

Ein Blick ins Grafikmenü zeigt, dass Far Cry Primal auf herstellerspezifische Schattenimplementierungen verzichtet, statt HBAO+ oder HDAO verwendet Ubisoft das hauseigene SSBC (was wir gerne als Screen-Space Before Christ interpretieren). Das verschattet Objekte durchaus glaubhaft und unterstützt so die ohnehin schon hübsche volumetrische Beleuchtung. Auf die Distanz blendet Primal zwar Schatten aus und verringert das LoD erkennbar, allerdings gibt es nur wenige Szenen, wo das unangenehm ins Auge fällt.

Bei der Kantenglättung macht Far Cry Primal einen Schritt rückwärts: Die bisherige Multisampling-Kantenglättung samt A2C für die Vegetation und Nvidas TXAA gibt es nicht mehr, sondern nur noch günstiges FXAA und das hochwertigere SMAA. Letzteres arbeitet temporal und bezieht Informationen aus vorherigen Frames mit ein. Das sieht auf manchen Screenshots, gerade beim Fell lebendiger Tiere, ein bisschen komisch aus - überzeugt aber in Bewegung.

  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
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  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
  • Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)
Far Cry Primal (Screenshot: Marc Sauter/Golem.de)

Wie die Benchmarks von PCGH zeigen, startet Far Cry Primal zwar nicht auf prähistorischer Hardware wie einem Dual-Core-Prozessor, die Anforderungen sind aber nicht übermäßig hoch. Mit vier Kernen ausgerüstet, erreichen selbst ältere Quadcore-CPUs über 40 Bilder pro Sekunde, mehr Rechenwerke oder eine Architektur mit hoher Leistung pro Takt erzielen locker über 60 fps. Praktisch ist die Unterstützung von Triple-Buffering, wenn Vsync eingeschaltet ist.

Eine Grafikkarte wie eine Geforce GTX 960 oder Radeon R9 280 mit 4 GByte Videospeicher liefert in 1080p-Auflösung rund 30 fps. Wer spürbar mehr Bilder pro Sekunde wünscht, schaltet die Schattenqualität von Ultra auf Hoch herab - der Unterschied ist selten auffällig. Für 2.560 x 1.440 Pixel sollte für 45 fps eine Geforce GTX 980 oder Radeon R9 390X im System stecken.

Für die sauber unterstützte Ultra-Widescreen-Auflösung von 3.440 x 1.440 Bildpunkten braucht es noch mehr Leistung. In 4K-UHD erreichen nur die flottesten Grafikkarten wie eine Fury X über 30 fps.



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Th3Br1x 01. Mär 2016

kwt.

Yeeeeeeeeha 29. Feb 2016

Sieht man auf den Screenshots hier jetzt nicht wirklich (ausser ein bisschen auf Nr. 25...


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