Dogmeat, der Killerhund
Die zweite große neue (und von Entwickler Bethesda stark beworbene) Funktion ist ein Deutscher Schäferhund, der kurz nach dem Start zu uns stößt. Er heißt Dogmeat - den Namen können wir nicht ändern - und hat anfangs einige Mitglieder des Testteams sogar regelrecht gegen sich aufgebracht. Grund ist, dass Dogmeat gerne mal im Weg steht oder vom Computer unvermittelt vor uns oder seitlich im Sichtfeld eingeblendet wird, was tatsächlich eher stört.
Anfangs bringt der Köter nicht viel. Aber wer ein paar Punkte in den Charme-Zweig des Talentbaums investiert, kann ihn innerhalb kurzer Zeit zu einem kleinen Terminator ausbauen, der Gegnern am Boden die Kehle durchbeißt oder sie wenigstens ablenkt und festhält, so dass wir sie gefahrlos aus der Distanz ausschalten können. Nach und nach bekommen wir auch Ausrüstung für Dogmeat, so dass wir ihm ein schickes Halsband und eine Art Körperpanzer verpassen können.
Der Hund befolgt ein paar grundlegende Befehle wie "Bleib" oder "Gehe zur Markierung", so dass wir manchmal Monster anlocken können. Wir haben diese Kommandos allerdings fast nicht benutzt - was ganz gut funktioniert hat.
Dogmeat kann nicht sterben, aber wenn er in Kämpfen zu viele Treffer kassiert, schleppt er sich nur noch bemitleidenswert über den Boden und will ein Stimpak zur Heilung; nach Abschluss des Gefechts erholt er sich innerhalb weniger Sekunden aber auch wieder vollständig selbst. Wenn wir zusätzlich zu dem Hund übrigens noch einen weiteren Begleiter anheuern, laufen wir im Dreierteam durch das Ödland - und kämpfen entsprechend effektiv.
Echtzeit oder VATS in Kämpfen
In Kämpfen treten wir wahlweise wie in einem Actionspiel in Echtzeit gegen unsere Gegner an, was sich nun minimal runder anfühlt als in den Vorgängern. Eine größere Änderung gibt es im Rundenmodus VATS: Der friert das Geschehen nun nicht mehr vollständig ein und wartet auf unseren Angriffsbefehl. Stattdessen läuft das Geschehen in Zeitlupe weiter. Dessen Geschwindigkeit hängt vom Gegner ab, und an der Stelle wird das Ganze kritisch: Es gibt vor allem später sehr starke Gegner, die gleichzeitig schnell sind - entsprechend fix müssen wir festlegen, ob wir den Torso, den Kopf oder die Gliedmaßen ins Visier nehmen wollen. Dabei ändert sich die angezeigte Trefferwahrscheinlichkeit ständig, etwa wenn der Gegner seinen Kopf von hinten nach vorne dreht.
Bei Standardgegnern ist das alles kein Problem - aber ein riesiges Monster hat möglicherweise schon seine Axt in unseren Schädel gerammt, während wir noch am Überlegen sind. In solchen Momenten wünschen wir uns das System aus dem Vorgänger zurück, zumindest als Option. Vor allem dann, wenn sich die Trefferzonen überlagern und nicht auf Anhieb zu erkennen ist, ob wir etwa den Kopf oder den linken Arm im Visier haben - es gibt viele Gegner, bei denen das kampfentscheidend ist.
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Schönen Gruß vom Pip-boy | Postapokalyptische Ermittlungen |
Ich habe seit langer Zeit mal wieder ein "solches" Spiel angetestet. Soweit ganz nett...
Waren Drogen im Spiel? Ich war zum Schluss wegen der Problematik mit den Terminals und...
Mir wäre neu, das meine neue PS4 mit Dampf betrieben wird.
Manche Leute haben eben Jobs. Da tun 60 ¤ eben nicht weh...
soll heißen: "unterm Strich nicht die Beste, aber eine gute Lösung." ??