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Facebook und Oculus Rift: Vier Prognosen zu Faceboculus

Der erste Shitstorm hat sich gelegt. Und Oculus gehört immer noch Facebook. Was ändert das jetzt? Und was bedeutet das für die Zukunft? Wer sich mit Entwicklern und Experten unterhält, der kann einige erste Schlüsse ziehen.
/ Jan Bojaryn
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Ein Messebesucher auf der CES 2014 probiert das Oculus Rift aus. (Bild: Robyn Beck/AFP/Getty Images)
Ein Messebesucher auf der CES 2014 probiert das Oculus Rift aus. Bild: Robyn Beck/AFP/Getty Images

Facebook war schonmal populärer. Die Abkehr junger Nutzer, dazu nagende Debatten über Werbung und Privatsphäre haben dem Unternehmen zugesetzt. Oculus hatte dagegen bisher nur Sympathien: der charmante Überflieger Palmer Lucky als Gesicht der Firma, die Liebesgeschichte mit Code-Legende John Carmack, der inspirierende Kickstarter-Erfolg. Kein Wunder also, dass auf den Facebook-Deal jede Menge Häme, Hass und Witze(öffnet im neuen Fenster) über VR-Farmville(öffnet im neuen Fenster) folgten.

Trotzdem kommen wir zu Prognose 1 zum Kauf von Oculus Rift durch Facebook:

1. Kurzfristig ist der Deal sehr gut für VR.

So sehr man sich auch über den konkreten Käufer wundern mag - ohne große Partner hätte das Rift die hohen Erwartungen kaum erfüllen können. Wer nicht gerade enttäuschte Indie-Entwickler und beleidigte Kickstarter-Backer befragt, der bekommt immer wieder die gleiche Einschätzung zu hören: Der große Partner ist nötig. Facebook steigert die Erfolgschancen des Oculus Rift immens.

Oculus Rift Demo Crystal Cove ausprobiert (CES 2014)
Oculus Rift Demo Crystal Cove ausprobiert (CES 2014) (01:10)

Hannes Kaufmann(öffnet im neuen Fenster) etwa forscht an der Wiener University of Technology zu VR-Themen und hat selbst verschiedene Projekte in die Praxis umgesetzt(öffnet im neuen Fenster) . Er spricht einfache marktwirtschaftliche Realitäten an: "Die Investition setzt ein Signal für den VR-Markt. Sie schafft erst einen größeren VR-Markt. Bisher wurde VR in vielen Kreisen nicht als potenziell interessant angesehen, jetzt wird es zumindest als mögliche Investition betrachtet. Das erzeugt neue Firmen, neue Produkte, Konkurrenz und dadurch Dynamik."

Will Provancher entwickelt(öffnet im neuen Fenster) die Controller-Technologie Reactive Grip, mit der Haptik in die VR einziehen soll. Als Gründer eines Startups hegt er keine romantischen Träume. Er hat die finanzielle Dimension im Blick: "Mit dem Kapital kann Oculus nicht nur tolle Hardware herstellen, sondern auch Entwickler umwerben. Außerdem können sie jetzt noch mehr gute PR- und Marketingleute anstellen und so ihre Sichtbarkeit erhöhen."

Entwickler sind ebenfalls nicht automatisch enttäuscht. Owlchemy Labs(öffnet im neuen Fenster) etwa, das mit dem auf VR portierten Basejump-Spiel Aaaaaculus! den bisher erfolgreichsten Titel des Oculus Share Stores vorgelegt hat, spricht einfache Wahrheiten aus: "Oculus hat jetzt das nötige Kapital, um das Rift zu einem Massenprodukt zu machen und direkt mit Sonys Brille zu konkurrieren. Wettbewerb ist gut für Konsumenten."

Cloudhead Games(öffnet im neuen Fenster) gehören zu jenen Entwicklern, die alles auf VR setzen. Ihr Projekt The Gallery setzt mit komplexer Bewegungssteuerung voll auf virtuelle Realität. Auch sie halten den Deal nicht nur für positiv, sondern für essenziell: "Er hat einer breiten Öffentlichkeit die Wiedergeburt von VR demonstriert. Der Deal wird die ersten Verkäufe beschleunigen, er wird Innovation fördern, und, noch wichtiger, er wird auch Konkurrenz im VR-Sektor schaffen. Wie auch immer man zu Facebook steht - man kann gar nicht leugnen, dass der Deal ein großer Gewinn für VR ist. Die Technologie erweist sich als wachstumsfähig und in der Lage, einen Paradigmenwechsel herbeizuführen."

Man könnte auch einfach Mark Zuckerberg persönlich glauben. In der öffentlichen Bekanntgabe des Kaufs(öffnet im neuen Fenster) schreibt er: "Die Technologie von Oculus erlaubt völlig neue Erfahrungen. Immersives Gaming wird die erste davon sein und hier hat Oculus bereits große Pläne, die sich nicht ändern werden und die wir zu beschleunigen hoffen." Stimmt das, dann haben VR-Fans zumindest anfangs nur Gutes von dem Deal zu erwarten.

2. Der Riss in der Entwicklerszene bleibt

Sind all die wütenden Entwicklerreaktionen auf Twitter also nur ein Strohfeuer? Natürlich nicht. Wenn Minecraft-Schöpfer Markus Persson(öffnet im neuen Fenster) persönlich der Firma den Rücken kehrt, wenn Braid-Entwickler Jonathan Blow auf Twitter(öffnet im neuen Fenster) mit einem "What" , gefolgt von vier Fragezeichen reagiert, dann muss man wohl annehmen, dass der Deal überraschend kam und viele abgeschreckt hat.

Nicht nur Skepsis ist online sichtbar, sondern echte Enttäuschung. Marktwirtschaftliche Realitäten verfangen in der Indie-Szene nicht. Hier führen Idealisten das Wort, die sich oft genug gegen eine lukrativere Karriere bei größeren Studios entschieden haben. Die Entscheidung, für das unsichere VR-Terrain zu entwickeln, war bei vielen nicht finanziell motiviert.

Konkrete Auswirkungen hat der Deal zum Beispiel für Phosfiend Systems(öffnet im neuen Fenster) , das sein ungewöhnliches Ego-Synthesizer-Abenteuer FRACT auch für das Rift entwickeln wollte: "Wir haben Bedenken, wie sehr Facebook sich für Spiele einsetzen wird und was seine Motivation ist. In der ein oder anderen Form wollen wir weiter für VR entwickeln, aber wir warten vielleicht, bis sich der Staub gelegt hat. Selbst wenn der Deal für Oculus nötig war, hat es viel guten Willen in der Entwicklerszene verspielt, vor allem bei Indies."

Der Aufkauf durch ein großes Unternehmen mit tiefen Taschen und gigantischer Nutzerbasis mag unvermeidlich sein. Aber erstens hat Facebook schon in der Vergangenheit Spielentwickler enttäuscht - ein Grund dafür, dass etwa Persson nicht mehr mitspielen mag. Zweitens sitzt Oculus im Zweifelsfall nicht mehr selbst am Steuer. Entwickler, die eine persönliche Beziehung zu dem Rift, zu der Führungsclique und auch zu dem ungewöhnlich offenen Geschäftsgebaren entwickelt haben, machen sich jetzt Sorgen.

Hits wie Minecraft und Geheimtipps wie FRACT mögen dem Rift fehlen. Viele Indie-Entwickler sind erstmal weg und kommen so schnell nicht wieder. Aber am wichtigsten für die neuartige Plattform bleiben Spiele, die vorrangig dafür entwickelt wurden. Auch hier ist Skepsis zu vernehmen. Doch kaum jemand mag sein komplettes Projekt hinschmeißen. Die VR-Entwickler sind oft auch VR-Enthusiasten, die für einen Erfolg der Technik einen Deal mit Facebook akzeptieren - und die aus dem fahrenden VR-Zug auch gar nicht mehr aussteigen können.

Bei CCP Games, die mit EVE: Valkyrie(öffnet im neuen Fenster) eines der meistgehypten VR-Spiele entwickeln, wird nur ein Statement von Marketingchef David Reid ausgegeben: "Wir freuen uns für unsere Freunde und Kollegen von Oculus." Dann wird bekräftigt, dass Valkyrie nach wie vor als Launchtitel für das Rift erscheinen solle.

Auch Cloudhead Games bleiben an Bord. "Wir werden weiter für Oculus entwickeln." Aber der Entwickler wappnet sich dafür, auch andere VR-Plattformen zu bedienen. "Wir werden auch vergleichbare Technologien unterstützen, sobald sie den Markt erreichen."

VR-Spiele werden also weiter entwickelt. Aber was sollen sie mit dem sozialen Netzwerk anfangen? Facebook ist mit Spielen groß geworden. Aber Facebook ist keine Spielefirma. Und in der Vergangenheit hat der Konzern Missmut geweckt, wann immer es um Monetarisierung ging. Werbung in der Timeline? Betteln um Nutzerdaten? Solche Manöver verbinden viele Nutzer mit dem Konzern. Auf die Frage, wie VR-Spiele mit sozialer Komponente aussehen sollen, kommt auf Anhieb wenig Feedback aus der Entwicklerszene. Soziale Features im Spiel? "Nur wenn es die Erfahrung insgesamt besser macht" , betont etwa Cloudhead Games und das klingt vor allem nach Abwiegeln: The Gallery wird als Singleplayerspiel die Immersion nicht am Levelende mit einem "Gefällt mir"-Button zerstören.

Populär ist das Rift bis jetzt vor allem als Spieleplattform. Geführt wird die gekaufte Firma immer noch von denselben Menschen. Diese VR-Enthusiasten verstehen den kritischen Wert guter Nutzererfahrungen, vor allem zum Start des Rifts. VR muss skeptische Menschen auf Anhieb begeistern, sonst wird sie wieder floppen. Palmer Lucky wird nicht müde zu betonen, dass sich die Roadmap für das Rift vorerst nicht geändert habe; dass im Zweifelsfall alles besser und schneller funktionieren werde. Kaum vorstellbar, dass dieses Team von Facebook diktierte soziale Features oder Werbung auf das Rift bringen wird - zumindest nicht in naher Zukunft, nicht innerhalb von Spielen.

Die besten VR-Spiele sind einsam. Den besten Eindruck hinterlassen bis jetzt eher langsame, immersive Erfahrungen aus der Ego-Perspektive. Viele Multiplayerspiele, wie wir sie heute kennen, funktionieren nicht gut mit VR; gerade auch hektische, schnelle Multiplayershooter verursachen die berüchtigte VR-Sickness. Cockpitspiele wie EVE Valkyrie oder Project CARS mögen eine Ausnahme darstellen - warum nicht am Ende einer Runde erfahren, welche Freunde schneller oder tödlicher waren? Aber die meisten Spiele, mit denen das Rift sich zum Anfang einen Namen machen wird, vertragen sich nicht mit Facebook. Nach den ersten Signalen von Zuckerberg darf man zumindest hoffen, dass diese Spiele auch unbehelligt erscheinen dürfen.

Spiele sind ein Türöffner. Aber viele Experten glauben nicht, dass sie auf Dauer die wichtigste VR-Anwendung bleiben. Für Hannes Kaufmann etwa sind verschiedene Felder in Sicht, die er nicht als Nische abtun mag: " VR wird Anwendungen in der Medizin haben, vor allem der Therapie und Rehabilitation - diese Bereiche als Nische zu bezeichnen ist etwas gewagt, vor allem weil dort hohe Summen im Spiel sind. Anwendungen und Beispiele dazu gibt es jetzt schon." Das kann Kaufmann bezeugen, er hat selbst verschiedene VR-Projekte umgesetzt; darunter ein therapeutisches Trainingsprogramm für Patienten mit Armprothese und ein Projekt für den Geometrieunterricht. "Auch Edutainment und Training werden große Märkte sein" , glaubt er.

Sucht man Unterhaltung für VR abseits des Gamings, dann entdeckt man weitere große Felder. Will Provancher will bei Sportereignissen virtuell an der Seitenlinie sitzen. Er ist überzeugt, dass speziell produzierte Videos aller Art(öffnet im neuen Fenster) , auch Filme, in VR eine völlig neue Erfahrung bieten können.

Auch Zuckerberg selbst schwärmt von solchen Möglichkeiten. "Viele weitere Erfahrungen" abseits der Spiele sieht er nach der ersten Welle auf uns zukommen. Er zählt Sportübertragungen, Bildung und virtuelle Arztgespräche als schnelle Beispiele für VR-Anwendungen auf. Dann gewährt er einen Einblick, wie er sich VR als soziale Plattform vorstellt: "Indem du dich wirklich präsent fühlst, kannst du grenzenlose Räume und Erfahrungen mit den Menschen in deinem Leben teilen."

Einige dieser VR-Anwendungen sind technisch heute schon machbar. Andere werden schon eingesetzt. Aber dass wir uns durch eine Art Second Life mit Rift bewegen werden, dass wir das Metaverse mit Facebook-Branding erleben müssen, das wird sicher noch dauern - wenn es denn je populär wird. Aber viele der weniger ambitionierten Beispiele erfüllen eine zentrale Voraussetzung für Facebook: Sie passen zu dem sozialen Netzwerk. Sie profitieren mitunter sogar davon. Ein Fußballspiel, ein Kinobesuch oder eine Wanderung über den Mars funktioniert sehr wohl als soziale Erfahrung.


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