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Story geht vor Spiel

Das kommende Spiel wird in Sachen Gameplay minimal aufwendiger als Dear Esther. Abgesehen von der betont alltäglichen Dorfwelt gehen beim Anspielen recht schnell merkwürdige Dinge vor sich: Erst sehen wir kleine Bildstörungen um uns herum - schick gemachte Verschiebungen der Grafik, als ob unsichtbare Finger gegen eine Zeltplane tippen, wo gar keine ist.

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Dann sehen wir auf einmal einen gleißenden Lichtball vor uns und hören Stimmen. Durch Drehen des Gamepads können wir wie am Senderknopf eines alten Radios so etwas wie die Frequenz wechseln und stehen dann nach einem gleißenden Blitz plötzlich im gleichen Dorf - aber offenbar mitten in der Nacht, die aber mit jedem Schritt wieder zum Tag wird.

  • Everybody's Gone to the Rapture (Bild: The Chinese Room)
  • Everybody's Gone to the Rapture (Bild: The Chinese Room)
  • Everybody's Gone to the Rapture (Bild: The Chinese Room)
  • Everybody's Gone to the Rapture (Bild: The Chinese Room)
  • Everybody's Gone to the Rapture (Bild: The Chinese Room)
  • Everybody's Gone to the Rapture (Bild: The Chinese Room)
  • Everybody's Gone to the Rapture (Bild: The Chinese Room)
Everybody's Gone to the Rapture (Bild: The Chinese Room)

Beim Erkunden des Dorfes, bei dem wir in dem als Open-World-Spiel angelegten Programm weitgehende Freiheit genießen, tauchen immer mehr dieser Lichtbälle auf. Vor allem aber hören wir immer wieder Stimmen, die offenbar den früheren Bewohnern gehören und mal über den Nachbarn reden, der regelmäßig zu viel Alkohol trinkt, mal über die Furcht vor der Armee, die angesichts der plötzlichen Gefahr jeden Moment ausrücken müsste. Was tatsächlich den Planeten bedroht, haben wir beim Ausprobieren der Alphaversion nicht erfahren.

Den Entwicklern ist es wichtig, dass der Spieler die Apokalypse nicht an den üblichen Schauplätzen von Katastrophenfilmen erlebt, also in Manhattan oder in Los Angeles. Stattdessen haben sie sich für eine Umgebung entschieden, zu der möglichst viele potenzielle Spieler einen echten Bezug haben. "Es wirkt viel echter, wenn etwas so Schreckliches in einem glaubwürdigen Ort passiert", sagt Pinchbeck.

Deswegen legt The Chinese Room viel Wert darauf, dass die fiktive Ortschaft zwar einladend und schön aussieht, aber auch authentisch. So hätten die Designer sehr viel Zeit investiert, um die Größenverhältnisse der Gebäude, Straßen und Gärten möglichst glaubwürdig darzustellen - was sehr vielen Spielen kaum gelingt, weil die Proportionen oft nicht stimmig wirken. Beim Weltuntergang in Everybody's Gone to the Rapture ist zumindest das kein Problem ...

 Everybody's Gone to the Rapture: Apokalypse in der Nachbarschaft angespielt
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exxo 30. Apr 2015

Gib Alien Isolation und dir eine Chance, das Spiel ist wirklich gut.

melog89 23. Apr 2015

Ups falsches Thema erwischt ..

Der Held vom... 21. Apr 2015

Ist eine dumme Design-Entscheidung keine mehr, nur weil sie schon älter ist? Wie gesagt...

hoppelhasen01 20. Apr 2015

Dann zahlst du es ja sicherlich.

mnementh 17. Apr 2015

"Wir wollen möglichst einfaches Gameplay, dafür aber eine sehr aufwendige Geschichte...


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