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Everquest Next: Die zerstörbare Voxel-Online-Fantasywelt

Mit Everquest Next plant Sony Online Entertainment eine MMORPG-Revolution: Dank Voxel-Grafik ist die Welt weitgehend zerstörbar, dazu kommen neue KI-Ideen und einiges mehr. Bereits Ende 2013 soll es mit einem Vorab-Ableger losgehen, Golem.de hat mit den Entwicklern im Interview gesprochen.
/ Peter Steinlechner
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Everquest Next (Bild: Sony Online Entertainment)
Everquest Next Bild: Sony Online Entertainment

Mit knapper Not flüchtet sich die Magierin vor dem riesigen Monster in eine Burg. Endlich in Sicherheit, würde der Spieler in jedem anderen MMORPG denken, während draußen die schweren Schritte des Kolosses zu hören sind. In Everquest Next holt das Ungeheuer mit seinen gewaltigen Pranken aus und schlägt mal eben die halbe Festung zu Schutt und Asche! Entwickler Sony Online Entertainment(öffnet im neuen Fenster) hat die Szene bei einer Präsentation des Online-Rollenspiels ins Las Vegas gezeigt, Golem.de war dabei vor Ort.

Everquest Next – Interviews mit den Entwicklern
Everquest Next – Interviews mit den Entwicklern (06:05)

"Wir wollen etwas Neues, schließlich haben wir die gleiche Art von MMO schon mehr als genug gespielt" , sagt Dave Georgeson, Chefdesigner von Everquest Next. Für ihn ist die wichtigste Neuerung, dass im Grunde die ganze Welt von Everquest Next zerstörbar ist – bis auf Bereiche, bei denen die Designer das ausdrücklich im Level einschränken, etwa bei einer Hauptstadt.

Die zerstörbaren Umgebungen sollen ganz neue Taktiken ermöglichen. Bei der Präsentation hat Georgeson gezeigt, wie er mit einer Zauberin an einer Brücke eine magische Sperre errichtet und dann den Übergang dahinter zerdeppert – die Gegner fallen dann schlicht in die Tiefe. An einer anderen Stelle wurde ebenfalls im Kampf der Boden aufgerissen, darunter war dann aber plötzlich eine große, zur Erkundung einladende Höhle zu sehen. Überhaupt soll ein Teil der Welt von Everquest Next aus mehreren verborgenen Etagen bestehen: Ganz oben die Landschaft, dann folgen Eis- oder Diamantkavernen – und unten lodert Höllenfeuer.

Technisch möglich ist das alles, weil die Umgebungen von Everquest Next aus Voxeln aufgebaut sind – also nicht aus Polygonen, wie so gut wie jedes andere große kommerzielle Spiel, sondern aus Datenpunkten, die sich wesentlich flexibler verändern lassen. Lediglich für die Lebewesen, also den Helden und die Monster sowie friedliche Tiere greifen die Entwickler auf klassisch animierte Polygonmodelle zurück.

Auf den ersten Blick ist übrigens nicht zu erkennen, dass Everquest Next eine Voxel-Engine verwendet. Die Umgebungen sehen schlicht wie Next-Gen-Landschaften mit vielen Details und schönen Schatten aus, insbesondere beim Wechsel von Tag zu Nacht. Bei der Präsentation hat Georgeson unter anderem eine Wüstenlandschaft gezeigt, aber auch einen stimmungsvollen Regenwald mit von oben hereinfallenden Sonnenstrahlen. In Next ist der Spieler auf dem fiktiven, bereits aus Everquest 1 und 2 bekannten Planeten Norrath unterwegs – neben vertrauten Gebieten soll es eine Reihe neuer Landschaften zu erkunden geben.

Vorabversion zum Burgenbau

Bereits Ende 2014 möchte Sony Online Entertainment eine Art Vorabversion von Everquest Next veröffentlichen. Die trägt den Namen Landmark und ermöglicht es Spielern, mit Hilfe des Editors eigene Gebäude und Welten zu erstellen. Landmark besteht aus miteinander verbundenen, schwebenden Felsinseln, auf denen der Spieler eine Fahne in den Boden setzen und so das Gebiet für sich in Anspruch nehmen kann. Dann darf er mittels des Editors eigene Burgen, Schlösser, Tunnelsysteme oder was auch immer erstellen.

Das soll ähnlich wie bei Minecraft funktionieren, allerdings kann man die Würfelgröße – also die Bausteine – beliebig variieren. Zudem lassen sich Quader aus schon erstellten Bauten wieder subtrahieren, so dass sich wesentlich feinere Strukturen erstellen lassen. Anschließend soll die Community diese Umgebungen erkunden und dann per Abstimmung entscheiden können, welche ins eigentliche Everquest Next gelangen.

Überhaupt: Die Macher hätten sich vorgenommen, in Sachen Transparenz und Einbeziehung der Community neue Maßstäbe zu setzen, so Dave Georgeson – ausgenommen Handlungs-Spoiler natürlich. "Wir meinen es verdammt erst damit, Everquest neu zu starten" , so der Chefentwickler. Ähnlich wie in Planetside 2 sollen Spieler mit einem Player Studio selbst Ausrüstung für den Itemshop produzieren können und damit auf Beteiligungsbasis eigenes, echtes Geld verdienen können.

Parcours und lebensechte Ork-KI

Neben der zerstörbaren Welt haben sich die Entwickler aber noch weitere Neuheiten ausgedacht. Bei einigen fragt man sich, warum es das nicht längst in anderen Rollenspielen gibt. Etwa bei der Fortbewegung durch die Welt: Anstatt mountlose Spieler stundenlang langweilig durchs Gelände joggen zu lassen, sollen sich die Charaktere in Everquest Next in der Art des Extremsports Parcours fortbewegen können. Es gibt schick animierte Doppelsprünge in der Luft, um rasch über Felsen, Bäume oder einen Abgrund zu gelangen. Eine der Figuren konnte sich bei der Präsentation mit einem gewaltigen Satz auf eine hohe Klippe schwingen. Das soll zum einen für mehr Tempo sorgen, zum anderen sollen die akrobatischen Übungen schlicht Spaß machen.

Grundlegend neue Wege will Sony Online Entertainment beim Gegnerverhalten von Monstern und anderen computergesteuerten Lebewesen gehen. Während eine Orksiedlung in World of Warcraft immer am gleichen Ort steht, sollen sich die Grünhäuter in Next frei bewegen können. Wenn sie etwa an einer belebten Straße zu oft von menschlichen Abenteurern überfallen werden, ziehen sie sich in die Wildnis zurück und bauen dort ein neues Lager.

Gute und böse Figuren

Oder sie beschließen, sich eine Handelsroute vorzuknöpfen und auf Beutezug zu gehen. Wer nett zu den Orks (oder zu anderen gemeinhin "bösen" Figuren) ist, soll übrigens ihre Freundschaft gewinnen können – er verdirbt es sich dann aber unter Umständen mit anderen Fraktionen.

Allgemein soll es einige neue Möglichkeiten geben, sich in Everquest Next die Zeit zu vertreiben. Eine davon sind die Rallying Calls: Dabei handelt es sich auf zwei bis drei Monate angelegte Großveranstaltungen, etwa den Bau einer Siedlung. Dazu muss zunächst ein Crafter einen Zaun anlegen und dann nach und nach mit anderen Spielern die Gebäude errichten. Mit etwas Pech stört das den Goblinkönig in der Nähe, der einen Angriff durchführt – was wiederum dazu führt, dass es ordentliche Kloppereien gibt oder dass die Spieler noch zusätzlich einen Steinwall erstellen oder die Goblins langfristig verjagen.

Noch nicht sehr viel hat Sony über Details wie Klassen und Völker verraten. Klar ist, dass der Spieler anfangs zwischen acht Klassen wählt, darunter auch Krieger und Magier. Später bekommt er etwa durch eine Quest die Möglichkeit, Zugang zu einer weiteren Klasse zu erhalten – insgesamt soll es durchaus möglich sein, 20 oder 30 Klassen zu sammeln, so dass sich die Fähigkeiten mischen und ergänzen; typische Charakter-Level soll es nicht geben.

Magisches Monster-Kegeln

Ein paar der Fähigkeiten und Zauber hat Dave Georgeson schon vorgeführt: Mit einer Zauberin hat er erst eine riesige magische Kugel erschaffen und damit eine größere Menge von Feinden weggekegelt. Anschließend hat er sich mit seiner Figur mitten unter die Feinde gemischt, eine explosive Kugel beschworen, sich ein paar Schritte zurückgebeamt und zugesehen, wie die Gegner durch die Detonation durch die Luft gewirbelt wurden – fies, aber lustig anzusehen.

Nebenbei hat John Smedley, Chef von Sony Online Entertainment, erzählt: Bereits 2008 habe Sony Online Entertainment mit einem Nachfolger zu Everquest 2 begonnen. Nach anderthalb Jahren habe das Team aber festgestellt, dass sich das Ergebnis mehr oder weniger wie jedes andere MMORPG angefühlt habe, noch mal ganz von vorne angefangen und dann überlegt, was "wirklich das nächste große Ding" sein könnte. Wann Everquest Next erscheint, steht noch nicht fest. Sicher ist, dass es für Windows-PC auf den Markt kommt und sich am Free-to-Play-Geschäftsmodell orientieren wird – Details dazu gibt es aber noch nicht.


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