ESPN: E-Sport-Branche verliert wichtigsten Sender

Eigentlich müsste E-Sport in der Coronakrise boomen. Aber trotz guter Zuschauerzahlen steckt die Branche in der Krise.

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E-Sport-Turnier in Detroit im August 2019
E-Sport-Turnier in Detroit im August 2019 (Bild: Dave Reginek/Getty Images)

Der zum Disney-Konzern gehörende US-Sportsender ESPN schließt seinen auf E-Sport spezialisierten Ableger. Bereits in den vergangenen Tagen hatte das Unternehmen ankündigt, rund 300 Mitarbeiter zu entlassen und 200 offene Stellen nicht zu besetzen. Nun ist klar, dass es vor allem die E-Sportler trifft.

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ESPN will künftig mit einem Kernteam weiter über E-Sport berichten, aber nur im kleinen Rahmen sowie bei Großveranstaltungen. Besonders für den E-Sport in den USA ist die Senderschließung ein schwerer Schlag - ESPN Esports war dort mit Abstand Marktführer.

Die Szene steht derzeit vor mehreren Problemen. Zwar sind die Zuschauerzahlen auf Plattformen wie Twitch, Youtube und Facebook in den vergangenen Monaten gestiegen. Aber das sorgt nur bedingt für gute Umsätzen, denn die Vor-Ort-Turniere als wichtige Einnahmequelle sind durch die Coronakrise vollständig ausgefallen.

E-Sport-Fans gelten als besonders sparsam. Vielen genügt das eigentliche Spiel als einziger Merchandisingartikel, und daran verdienen nur die jeweiligen Entwickler. Hinzu kommt, dass viele Werbetreibende inzwischen statt auf den teils sehr anonymen E-Sport lieber auf Twitch und Youtube bei Streamer-Stars wie Ninja werben.

Laut dem Magazin The Esports Observer hat auch ESPN Esports versucht, einen Teil seines Angebots über Twitch zu vermarkten - das sei aber ein Flop gewesen.

In Deutschland berichtet Pro Sieben jeden Mittwoch ab Mitternacht über News und Highlights aus der internationalen E-Sports-Szene. Außerdem hat Sport1 im Januar 2019 mit Esports1 den bisher einzigen einschlägigen Sender im deutschsprachigen Raum gestartet, der sich rund um die Uhr mit dem Thema beschäftigt.

Nach Angaben des Branchenverbands Game beschäftigen sich in Deutschland rund 13 Millionen Menschen mehr oder weniger regelmäßig mit E-Sport. Der Markt in Deutschland ist nach Angaben von Price Waterhouse Coopers (PWC) von 2018 auf 2019 um 26,7 Prozent auf ein Volumen von 77,2 Millionen Euro gewachsen, neue Zahlen liegen nicht vor.

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Emma28 26. Nov 2020

Naja, aber es gibt immer eine Chance. Wie sagt man "Eine Chance zu sehen, ist keine...

GiantAlex 26. Nov 2020

Also ich stimme dem absolut zu. Ich finde 2 Milliarden Nutzer ist eine glaubwürdige...

GiantAlex 26. Nov 2020

Ich bin auch eher der, der selber spielt. Natürlich ist es ab und zu mal ganz...

lestard 16. Nov 2020

Mir persönlich geht es nicht so sehr um "reich werden". Ich glaube nicht, dass das der...

theFiend 14. Nov 2020

Also ich hab jetzt mal nachgeschaut, nach der eSport definition bei Wikipedia wäre Zwift...


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