Erste Demo von Intel: DirectX-12 kann 50 Prozent CPU-Energie einsparen
Eine von Intel geschriebene Grafikdemo für DirectX-12 zeigt, um wie viel effizienter die neue Schnittstelle gegenüber DirectX-11 arbeiten kann. Entweder reduziert sich die Leistungsaufnahme der CPU um 50 Prozent oder die Framerate verdoppelt sich.

Auf der Grafikkonferenz Siggraph hat Intel für seine in die Prozessoren integrierten HD-Graphics-Lösungen eine Demo vorgeführt, die die gesteigerte Effizienz von DirectX-12 belegen soll. Details der Vorführung hat Microsoft in seinem Entwicklerblog geschildert. Ganz ähnlich wie Messungen mit AMDs Mantle zeigen, soll DirectX-12 den Prozessor entlasten. Durch mehr und besser gepackte Draw-Calls wird die CPU entlastet, weil sie nicht ständig auf Rückmeldung der GPU warten muss. Die Prozessorkerne können so öfter einen ihrer Schlafzustände einnehmen.
In der Demo hat Intel dazu mit einer Vielzahl von Asteroiden besonders kleine Objekte dargestellt - ganz ähnlich wie das auch bei der von AMD stets zitierten Demo Star Swarm der Fall ist. Das Rendern solcher ähnlicher und nicht sehr komplexer Objekte lässt sich auf Seiten von CPU und GPU besonders gut parallelisieren. Bei Intels Asteroidenfeld wurden 50.000 Gesteinsbrocken gezeigt, was sich laut Microsoft in 50.000 Draws pro Bild niederschlägt.
Die Asteroids-Demo kann sowohl mit DirectX-11 wie auch Version 12 ausgeführt werden, zur Laufzeit kann zwischen den Schnittstellen mit einem Tastendruck umgeschaltet werden. Vorgeführt wurde das Programm auf dem Tablet Surface Pro 3, dessen CPU Core i5-4200U mit integriertem HD Graphics 4400 ausgestattet ist. Die Leistungsaufnahme der CPU-Kerne, die nur relativ und nicht in absoluten Zahlen angegeben ist, reduzierte sich dabei mit DirectX-12 um die Hälfte.
Dabei war aber eine Begrenzung der Bildrate auf einen nicht angegebenen Wert aktiviert. Sowohl CPU wie GPU können dabei, wenn ein Bild ausgeliefert ist, wieder Energie sparen. Wenn das deaktiviert wird, also so viele Bilder berechnet werden wie die Rechenleistung es zulässt, steigt die Bildrate mit 33 statt 19 fps um mehr als 70 Prozent. Dabei nahm dann die DirectX-12-Version der Demo aber so viel Leistung für CPU und GPU auf wie mit Version 11 der Grafikschnittstelle.
Sofern sich diese Werte auch bei Spielen bestätigen, bedeutet das zweierlei: Entweder können die Entwickler auf mobilen Plattformen längere Laufzeiten erreichen, indem sie den Prozessor auf Kosten der Bildrate entlasten. Oder sie nutzen, vor allem im Betrieb mit Netzteil, alle Energieressourcen aus und können dort höhere Bildraten erreichen. Wie bei Mantle dürfte das aber nur bei schwachen CPUs mehr Tempo bringen, was auch das Testsystem zeigt: Der Core i5-4200U arbeitet mit zwei Kernen von 1,6 bis 2,6 GHz, für moderne Desktop-PCs zum Spielen sind schon länger Quad-Core-CPUs mit höheren Takten und größeren Caches üblich.
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Ich sagte ja, dass es noch dauert. Intel und AMD kommen auf die Hälfte. Auch hier...
Schau dir doch einfach spiele mit Mantle Support an. DX12 kocht hier wohl mit dem selben...
Bei den Mantle Benchmarks, sieht man auch einen Übertatketten i7 als leicht...
Die GPU hat damit nichts zu tun - das ist eine reine Optimierung auf DirectX-Seite. Eine...