Ericsson, Samsung: Telekom testet Netzwerk-Booster für Gamer

Die Deutsche Telekom, Ericsson und Samsung Electronics haben 5G End-to-End (E2E) Network Slicing getestet. Das gab die Telekom am 28. Juni 2021 bekannt(öffnet im neuen Fenster) . Auf einem im Handel erhältlichen Galaxy S21 5G von Samsung - gekoppelt mit einem VR-Headset - wurde eine VR-Spielanwendung ausprobiert.
Dabei ging es um einen speziellen Teil der Interoperabilität für das Ende-zu-Ende-Slicing mit Subnetzen innerhalb einer physischen Infrastruktur. Network Slicing erlaubt es Betreibern, ihr physikalisches Netz oder Teile für bestimmte Anwender auf Abruf bereitzustellen - als eigenes virtuelles Netz, etwa mit zugesicherter Datenkapazität oder Latenz.
Die Demonstration setzten Techniker im Bonner Labor der Telekom um. Das 5G UE Slicing Policy Feature sollte es ermöglichen, Anwendungen und Dienste mit spezifischen Anforderungen auf einen definierten Slice zu lenken. Zudem wurde die Sicherstellung einer stabilen Latenz und eines garantierten Durchsatzes in einem überlasteten Netzwerk getestet. Laut Angaben der Telekom war das Ergebnis "überragend" .
Spieleanwendung mit hoher Datenrate und niedriger Latenz
Für die Spiele-Anwendung mit Cloud Streaming wurden zwei unabhängige E2E-Netz-Slices erstellt: Ein Standard-Slice für großen Datenbedarf und ein optimierter Slice für Cloud-VR-Spiele.
Das 5G E2E Network Slicing war so konzipiert und konfiguriert, dass sie einen höheren Durchsatz und eine stabile niedrige Latenz für den Gaming-Slice ermöglichen sollte.
Das sei "Grundlage für die Schaffung neuer Serviceangebote für Privat- und Unternehmenskunden" , sagte Claudia Nemat, Telekom-Vorständin Technologie & Innovation. Damit lassen sich zusätzliche Gewinne erwirtschaften, indem Nutzer für spezielle Leistungen bezahlen.



