Epic Games: "Wenn Konsolen PC-Stores zulassen, werden wir dort sein"
Der Epic Games Store(öffnet im neuen Fenster) hat 2025 bei Drittanbieter-Spielen einen neuen Höchststand erreicht. Laut dem aktuellen Year in Review stieg der Umsatz mit Third-Party-Titeln um 57 Prozent auf rund 400 Millionen US-Dollar. Im Vorjahr hatte Epic hier noch rund 217 Millionen US-Dollar ausgewiesen.
Besonders bemerkenswert ist das Wachstum vor dem Hintergrund, dass immer mehr große Spiele ihre eigenen Bezahlsysteme im Store nutzen. Inzwischen entfallen rund 35 Prozent der Spielzeit bei Drittanbietern auf Titel, bei denen Epic keine In-App-Umsätze abrechnet.
Dazu zählen große Live-Service-Spiele wie Valorant, Marvel Rivals oder auch Sporttitel von Electronic Arts. Diese Einnahmen tauchen in der offiziellen Statistik nicht auf, bremsen also rechnerisch sogar das ausgewiesene Wachstum.
Trotzdem legte auch die Nutzung zu. Knapp 2,78 Milliarden Stunden verbrachten die Spieler 2025 in Third-Party-Games – ein Plus von vier Prozent. Insgesamt erreichte der Epic Games Store auf dem PC zeitweise 78 Millionen monatlich aktive Nutzer und verzeichnete wachsende Ausgaben über ein zunehmend breites Spieleangebot hinweg.
Ein zentraler Wachstumstreiber bleibt das Free-Games-Programm. Im vergangenen Jahr verschenkte Epic 100 teils hochkarätige Spiele wie Hogwarts Legacy oder The Callisto Protocol.
77 Prozent dieser Titel erreichten während der Gratiswoche neue Rekorde bei der Anzahl gleichzeitig aktiver Spieler. Gleichzeitig zeigte sich ein deutlicher Halo-Effekt auf anderen Plattformen: Auf Steam stiegen die Spielerzahlen der betroffenen Titel im Schnitt um rund 40 Prozent, solange die Spiele im Epic Games Store kostenlos verfügbar waren.
Epic Games versteht das Programm nach eigenen Angaben längst nicht mehr nur als Werbung für seinen Store, sondern als wichtiges Marketinginstrument, das Reichweite, Bindung und Aufmerksamkeit für Entwickler schafft.
Parallel investiert Epic massiv in die technische Basis und neue Vertriebsmodelle. Der Launcher auf dem PC wird derzeit komplett neu aufgebaut. Künftig sollen Ladezeiten deutlich sinken, der Ressourcenverbrauch reduziert und die Bedienung insgesamt spürbar schneller werden. Die Veröffentlichung der neuen Architektur ist für die kommenden Monate geplant.
Zudem will Epic die Reichweite von Fortnite stärker für den Store nutzen. Über spezielle Aktionen erhalten Käufer bestimmter Spiele kosmetische Inhalte in Fortnite, was in ersten Tests zu teils extremen Umsatzsteigerungen geführt haben soll. Dieses Programm soll 2026 deutlich ausgeweitet werden.
Hinzu kommen neue Social-Funktionen wie plattformübergreifender Text- und bald auch Voice-Chat sowie der weitere Ausbau des mobilen Epic Games Store. Auf iOS startet Epic in Japan und Brasilien, begleitet von neuen Self-Publishing-Tools, die den Katalog schneller wachsen lassen sollen.
Vor diesem Hintergrund sprach Golem mit Steve Allison, General Manager des Epic Games Store, über die Zahlen, die mobile Expansion und die langfristige Ausrichtung der Plattform.
Golem: Der Umsatz mit Drittanbieter-Spielen ist in einem Jahr um 57 Prozent gewachsen, das für die Branche insgesamt nicht besonders stark war. Was hat dieses Wachstum angetrieben?
Steve Allison: Ein wichtiger Faktor war Epic Rewards, das wir 2023 eingeführt haben und das inzwischen Wirkung zeigt. Wir haben außerdem mit zeitlich begrenzten Boosts experimentiert, bei denen Spieler besonders attraktive Rückvergütungen bekommen konnten.
Dazu kamen die ersten Tests mit Fortnite-Partnerschaften, die den Verkauf von Spielen im Store spürbar angeschoben haben. Und schließlich haben einige große Entwickler unsere Plattform stärker in ihr Marketing eingebunden und gezielt auf den Epic Games Store verwiesen – mit sehr guten Ergebnissen.
Konsolenpläne und Spieleabos
Golem: Der Epic Games Store ist inzwischen auch auf mobilen Plattformen verfügbar. Was waren die wichtigsten Lehren aus dem bisherigen Rollout?
Allison: Kurz gesagt: Es ist schwierig. Es gibt nach wie vor viele Hürden, vor allem in Europa. Aber Epic ist dafür bekannt, neue Wege zu gehen und sich durch diese Herausforderungen durchzuarbeiten.
Wir haben mittlerweile fast 50 Millionen Downloads der mobilen Apps erreicht und werden weiter stark investieren. In der ersten Jahreshälfte kommen Self-Publishing-Tools für Mobile, so dass wir nicht mehr alles kuratieren müssen. Das wird den Katalog deutlich schneller wachsen lassen.
Golem: Gibt es Unterschiede bei der Einführung in Japan und Brasilien im Vergleich zu Europa?
Allison: Wir folgen dem gleichen Playbook wie in Europa. Die Rahmenbedingungen und Konditionen sind je nach Region unterschiedlich, aber das Prinzip bleibt gleich. Wir gehen in den Markt, arbeiten eng mit Entwicklern zusammen und sorgen dafür, dass ihre Inhalte verfügbar werden.
Golem: Viele Spieler würden den Epic Games Store gern auch auf Konsolen sehen. Gibt es dazu konkrete Pläne?
Allison: Wir würden das sehr gerne – und Tim Sweeney übrigens auch. Wir wissen, dass es Teil der Vision von Xbox für die nächste Konsolengeneration ist, PC-Stores wie Steam oder den Epic Games Store auf der Konsole zuzulassen. Solange das der Fall ist, planen wir definitiv, dort präsent zu sein.
Golem: Die kostenlosen Spiele sind nach wie vor ein Markenzeichen des Stores. Wird sich an dem Programm etwas ändern?
Allison: Aus unserer Sicht ist das Programm im Grunde unser Marketingbudget. Der Einfluss auf die Nutzerbindung ist enorm – wir liegen im Schnitt bei über 72 Prozent Retention. Dazu kommt jede Woche redaktionelle Berichterstattung, die Sichtbarkeit und SEO-Effekte bringt. Ich sehe keinen Grund, daran in absehbarer Zeit etwas zu ändern.
Golem: Wie stehen Sie zu Spiele-Abos wie Game Pass?
Allison: Wir unterstützen Abos bereits – zum Beispiel EA Play, das wir technisch mit aufgebaut haben. Wir wären sehr froh, wenn Microsoft Game Pass für PC in den Epic Games Store bringen würde, und genauso offen sind wir für andere Abo-Modelle. Wir sprechen dazu regelmäßig mit den Anbietern.
Golem: Die Hardwarepreise im PC-Bereich steigen, etwa bei Speicher oder Grafikkarten. Könnte das das Wachstum von PC-Plattformen bremsen?
Allison: Ich glaube nicht. Als wir gestartet sind, hatte Steam etwa sechs bis acht Millionen monatlich aktive Nutzer, heute sind es rund 140 Millionen. Wir selbst liegen inzwischen ebenfalls bei sechs bis acht Millionen im Schnitt. PC-Gaming wächst also sehr stark.
Es gibt zwar Veränderungen in der Branche, aktuell sehen wir eine Verschiebung hin zu PC und Mobile, vielleicht zulasten der Konsolen. Höhere Hardwarepreise könnten den Kauf neuer PCs etwas verlangsamen, aber den Konsum von Spielen sehe ich davon kurzfristig nicht betroffen.
Die GPUs sind seit Jahren sehr leistungsfähig. Teilweise stärker als die aktuellen Konsolen. Wie sich das mit der nächsten Konsolengeneration entwickelt, bleibt abzuwarten, aber insgesamt steht PC-Gaming aus meiner Sicht sehr gut da.