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Epic Games: Virtual Reality und das Auge von Smaug

Ende 2015 soll es erste Endkundenversionen der VR-Headsets geben - und dann? Epic Games und Peter Jacksons Spezialeffektestudio Weta Digital haben anhand einer Szene aus der Hobbit-Trilogie ausprobiert, wie sich mit Oculus Rift spannende Storys erzählen lassen.

Artikel veröffentlicht am ,
Smaug in Der Hobbit
Smaug in Der Hobbit (Bild: Warner Bros)

Bildraten, Auflösungen, Field of View: Allmählich steht fest, welche technischen Spezifikationen Oculus Rift, Project Morpheus und Valves Vive erfüllen müssen, um virtuelle Realität glaubhaft wirken zu lassen. Das ist in Demos höchst faszinierend - aber damit der Kunde nach dem Kauf die teure Technik nicht doch in der Ecke verstauben lässt, müssen sich Entwickler Gedanken um Inhalte machen.

Inhalt:
  1. Epic Games: Virtual Reality und das Auge von Smaug
  2. Problem Rundumsicht

Dass es dabei noch viel zu lernen gebe, haben Epic Games und Weta Digital - das aus Neuseeland stammende Spezialeffektestudio von Regisseur Peter Jackson - auf der GDC 2015 berichtet. Gemeinsam haben sie als Experiment die erste Begegnung von Bilbo Beutlin und dem Drachen Smaug aus dem zweiten Teil der Hobbit-Trilogie auf Basis der Unreal Engine 4 nachgestellt. Grundgedanke: Der Spieler übernimmt die Rolle von Bilbo und trifft in der Schatzkammer auf das riesige Monster.

Im Film ist die Szene komplex geschnitten, mit blitzschnellen Kamerafahrten rund um die riesigen Pfeiler und vielen Totalen, in denen Smaug in ganzer Größe zu sehen ist. "Unser erstes Problem: Mit einem VR-Headset gibt es genau eine Kameraposition, nämlich die Sicht des Spielers", sagte Alasdair Coull, Head of Research and Development bei Weta Digital.

Gemeinsam mit seinem Team habe er lange überlegt und Verschiedenes ausprobiert. Am besten habe funktioniert, dass sich Smaug quasi um Bilbo herumschlängelt, und so zumindest die Ausmaße des Biestes klar werden. Dann gab es aber gleich das nächste Problem in der Szene, deren Tonspuren vollständig aus dem Film übernommen werden sollten: "Unsere Tester haben sich gewundert, wer denn da für sie spricht - ihnen war nicht so richtig klar, dass das Bilbo an ihrer Stelle tut."

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Für das Erzählen der Handlung wäre es ein Problem, wenn Dialoge in VR-Umgebungen sich nicht gut umsetzen ließen. Etwas besser funktionierte das Ganze laut Coull, wenn Bilbo und Smaug nicht aus großer Entfernung kommunizierten, sondern sich Smaug direkt vor dem Hobbit befunden habe, und sich beide ins Auge blicken konnten. Außerdem haben die Entwickler das Gespräch um einige Sätze von Bilbo gekürzt.

Problem Rundumsicht 
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Christian Bohm 06. Mär 2015

Ich habe es probiert (ich verdiene mein Geld mit Film). Simple Frage: würdest du das 90...

divStar 05. Mär 2015

Schade - ich hätte mir so eine Demo gern angesehen, sobald ich ein VR-"Headset" habe :x...


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