Epic Games: Unreal Engine 4.8 unterstützt Valves Steam VR

Oculus VRs Rift, Sonys Morpheus und nun Valves Steam VR: Die Unreal Engine 4.8 arbeitet mit allen populären Head-mounted Displays zusammen. Weitere Verbesserungen der neuen Version gibt es unter anderem bei der Vegetations- und Wasserdarstellung.

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Landschaft mit neuer Gras-Darstellung
Landschaft mit neuer Gras-Darstellung (Bild: Epic Games)

Das Entwicklerstudio Epic Games hat Version 4.8 seiner Unreal Engine veröffentlicht. Das Update umfasst wie üblich Aberhunderte von Verbesserungen und behobenen Fehlern, die größten Änderungen gibt es im Bereich Head-mounted Displays und Virtual Reality und bei der Landschaftsdarstellung wie Flora und Gewässer.

Zu den Neuerungen zählt die Unterstützung von Valves Steam VR und dem dazugehörigen Steamworks Software Development Kit sowie der Programmierschnittstelle Steam VR API. Neben dem Vive-Headset selbst arbeitet die Unreal Engine 4.8 mit den Controllern und dem Lighthouse genannten Tracking-System von Steam VR zusammen.

Zudem kann die Unreal Engine 4.8 mit der 120-Hz-Darstellung von Sonys Project Morpheus umgehen: Spiele für das Head-mounted Display der Playstation 4 werden mit 60 fps gerendet, aber mit der doppelten Bildrate auf 120 Hz ausgegeben. Das hat Vorteile bei der Erfassung der Sensordaten des Head Trackings, da diese häufiger eingespeist werden können.

Im Bereich Rendering unterstützt die Unreal Engine 4.8 ein neues System zur Grasdarstellung. Es erzeugt dynamisch Instanzen rund um den Spieler herum, wenn sich dieser durch eine Landschaft bewegt und entfernt automatisch Instanzen außerhalb der Sichtweite. Die Bewuchsdichte wird vom Entwickler gesteuert, das Gras erhält eine temporale Kantenglättung. Noch experimentell ist eine prozedurale Generierung von Laub.

Ebenfalls interessant für Landschaften ist das hierarchische LoD-System, das Meshes für das Level of Detail gruppiert und somit die Anzahl der Polygone sowie Draw-Calls reduziert. Das System unterstützt zudem die Simplygon-Middleware für eine automatische LoD-Generierung. Praktisch: Lichtdurchlässige Materialien wie Wasser können nun Objekte dynamisch spiegeln.

Weitere Neuerungen sind zusätzliche DoF-Algorithmen für die Tiefenunschärfe, bessere Kollionsgitter und der Asset Size Mapper. Letzterer zeigt an, wie viel Speicherplatz bestimmte Elemente belegen - etwa ein Fahrzeug samt Meshes und Texturen.

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