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Alexander Zacherl, Kai Rosenkranz, Johannes Roth und Andreas Suitka (v. L. n. R.) auf der Quo Vadis 2015
Alexander Zacherl, Kai Rosenkranz, Johannes Roth und Andreas Suitka (v. L. n. R.) auf der Quo Vadis 2015 (Bild: Golem.de)

Entwicklerstudios: Cloud, Git und die Bierliste

Alexander Zacherl, Kai Rosenkranz, Johannes Roth und Andreas Suitka (v. L. n. R.) auf der Quo Vadis 2015
Alexander Zacherl, Kai Rosenkranz, Johannes Roth und Andreas Suitka (v. L. n. R.) auf der Quo Vadis 2015 (Bild: Golem.de)

Der Weg zum eigenen Spielestudio ist gar nicht so beschwerlich. Vier Entwickler erzählen, welche PC-Technik und Managementsoftware ihrer Auffassung nach zur Grundausstattung gehören.

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"Bei der ersten Studiogründung 2009 wollten wir alles absolut perfekt machen", erzählt Kai Rosenkranz, Chef von Nevigo aus Bochum, auf dem von Golem.de mitorganisierten Tech Summit der Quo Vadis 2015. "2014 sind wir dann neu durchgestartet, und zwar mit einer ganz anderen Einstellung: einem einfachen Let's do it - und das hat viel besser funktioniert." Der Verzicht auf Perfektionismus zugunsten eines gesunden Pragmatismus ist eine der Botschaften, die Rosenkranz für Gründer von Entwicklerstudios hat.

Konkret gilt das etwa für die bei komplexen Projekten oft als unverzichtbar geltenden Management-Softwarepakete. Rosenkranz und sein Team nutzten derartige Anwendungen früher. Jetzt setzen sie auf ihre echten Bürowände, die sie mit Notizen über Abläufe, Algorithmen, Ziele und Ähnlichem bekleben - eine auch bei anderen Studios verbreitete Arbeitsweise.

Andreas Suitka von Daedalic Entertainment sieht das ähnlich. Er baut gerade ein neues Studio fernab der Hamburger Zentrale auf und setzt für sein Team stark auf Standardsoftware. Die Spielentwickler nutzen Cloud-basierte Kommunikationstechnologien wie Skype plus ein Geschäftskonto der Google Apps. Wichtig: Das Studio hatte vom ersten Tag an Internet, so dass die Entwickler schnell loslegen konnten.

Selbst für die Versionsverwaltung und ähnliche Funktionen hat Daedalic lieber zu Perforce gegriffen, als auf eine Kombination von Unreal Engine und Plastic zu setzen. Derartige Systeme sind generell wichtig für Entwickler. Alexander Zacherl von Fairytale Distillery erzählt, dass sein mit Mitgliedern aus aller Welt arbeitendes Team vor allem mit der Versionssoftware von Git (Github) gute Erfahrungen gemacht habe.

Zur Ausstattung der Teams sagt Johannes Roth vom Münchner Studio Mimimi Productions, dass er mit seinen Kollegen zuerst auf günstige, selbst gekaufte Hardware und Workstations gesetzt habe. "Das hat aber alles nicht gut skaliert, so dass wir bei jedem neuen Mitarbeiter nachrüsten mussten.". Jetzt hat die Firma einen Vertrag mit einem externen Dienstleister geschlossen, der die IT der Spielemacher betreut, und das funktioniert laut Roth gut.

Für alles, was mit der Unity-Engine zu tun hat, verwendet Mimimi zum einen NAS-Server, zum anderen Windows-Server ohne GPU und dafür mit starker CPU. Für Remote-Zwecke haben sie sich für Cloud-Backupsysteme von einem deutschen Anbieter entschieden, um ihre Daten nicht in Ausspähgefahr durch US-Behörden zu bringen.

Neben der Unity-Laufzeitumgebung verwendet das Team außerdem oft die freie Grafiksoftware von Blender, die sich in der Praxis besser als andere, teils wesentlich teurere Softwarepakete entpuppt habe. Bei einem wichtigen Bestandteil gehe das Studio sogar noch konservativer vor: Die Bierliste werde traditionell auf Papier geführt, sagt Roth scherzend.


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DerVorhangZuUnd... 22. Apr 2015

Es ist ja nicht so, dass die sich vollaufen lassen. 1-2 Bier / 1-2 Gläser Rotwein...

SchmuseTigger 22. Apr 2015

Nutzerverhalten der Biertrinker? Glaub das ist Big Data

SchmuseTigger 22. Apr 2015

Glaub beim zweiten Spiel wenn man mal Kohle hat ist es sicher einfacher. Am Anfang ist...

SchmuseTigger 22. Apr 2015

Nur mal zu deinem Link: Looking at some of the top apps in the store by Dong Nguyen, I...



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