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Entwicklerpreis Summit 2014: Wiederspielbarkeit Reloaded

Bei vielen Games reicht ein Durchgang, andere startet man immer wieder – Herstellern und Entwicklern wird ein hoher Wiederspielwert immer wichtiger. Linda Breitlauch hat beim Entwicklerpreis Summit 2014 die wichtigsten aktuellen Entwicklungen in dem Bereich vorgestellt.
/ Peter Steinlechner
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Linda Breitlauch auf dem Entwicklerpreis Summit 2014 (Bild: Golem.de)
Linda Breitlauch auf dem Entwicklerpreis Summit 2014 Bild: Golem.de

"Filme sehen wir oft dann mehrfach, wenn sie von einer ganzen Welt erzählen, und wenn wir die Figuren wiedersehen möchten, weil sie zu Freunden geworden sind", sagt Linda Breitlauch. "Bei Games ist das auch so – aber es gibt noch weitere Faktoren, die den Wiederspielwert erhöhen", so die Professorin von der Hochschule Trier(öffnet im neuen Fenster) beim Entwicklerpreis Summit 2014(öffnet im neuen Fenster) in Köln.

Assassin's Creed Unity – Fazit
Assassin's Creed Unity – Fazit (02:19)

Ganz grundsätzlich unterscheidet die Wissenschaft zwischen progressiven und emergenten Games. Progressive sind etwa Adventures wie Monkey Island, bei denen einem typischen Spieler ein Durchgang reicht. Von Emergenz ist die Rede bei Titeln wie Sim City, die quasi unbegrenzt gespielt werden können. In welche Kategorie ein Programm fällt, lässt sich ganz einfach herausfinden: "Wenn im Internet Komplettlösungen zu finden sind, dann haben wir es mit Progression zu tun, und wenn es Strategie und Taktiken gibt, dann mit Emergenz", so Breitlauch.

Für die Entwickler und Publisher werde es immer wichtiger, dass die Spiele über einen hohen Wiederspielwert verfügen, so Breitlauch. Je länger sich viele Spieler mit einem Titel beschäftigten, desto mehr bleibe er im Gespräch und könne so weitere Käufer anziehen. Zweitens ließen sich dann einfach Erweiterungen verkaufen, und drittens bietet ein langer Lebenszyklus auch schlicht mehr Optionen für Ingame-Käufe und ähnliche Monetarisierungen.

Deshalb würden viele Entwickler derzeit sehr viel Aufwand betreiben, um ihren Werken einen möglichst hohen Wiederspielwert zu verpassen. "In Games wie Assassin's Creed gibt es plötzlich Talentbäume, um den Spieler längerfristig zu motivieren", so Breitlauch. Eigentlich keine schlechte Idee, die in progressiven Titeln aber nicht immer gut funktioniere. Im letzten Tomb Raider etwa habe das Charaktersystem zu wenig spürbare und sinnvolle Auswirkungen gehabt.

Tomb Raider – Test
Tomb Raider – Test (02:06)

Auch das Housing mit den Garnisonen bei der letzten Erweiterung für World of Warcraft sei ein typisches Mittel, um die Wiederspielbarkeit zu erhöhen. Zum einen würden sich daraus neue Funktionen ergeben – etwa, weil der Spieler diese Umgebungen selbst mit Verteidigungsanlagen ausstatten kann. Zum anderen, weil er so das Gefühl hat, über ein Zuhause in der virtuellen Welt zu verfügen, das er immer wieder gerne besucht.

Auch die per Zufallsgenerator oder gar prozedural generierten Spielwelten würden vor diesem Kontext an Bedeutung gewinnen. So würden derzeit einige Anbieter von Middleware an ganz neuen Systemen für Pflanzen und Bäume arbeiten. Da gebe es zwar noch Probleme mit der Kollisionserkennung. Und ganz in Echtzeit ließen sich die Highend-Wiesen und -Wälder vermutlich erst einmal nicht generieren, aber wohl zumindest etwa beim Levelstart berechnen.


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