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Entwickeln für Oculus Rift DK2: "Enthauptet die Katze und hängt sie an den Haken!"

Wer Spiele für das Oculus Rift erstellt, der muss vieles beachten, und noch häufiger gilt: "Macht das nicht!" Ein Trick bei der Programmierung ist zudem die kopflose Katze als Animationshilfe.

Artikel veröffentlicht am ,
Körperbewegungen sind mit auf Größe 0 verkleinertem Kopf am einfachsten umzusetzen.
Körperbewegungen sind mit auf Größe 0 verkleinertem Kopf am einfachsten umzusetzen. (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Den Preis für den unterhaltsamsten und zugleich informativsten Beitrag zur GDC Europe 2014 würden wir gerne Tom Forsyth von Oculus VR überreichen. Der Grafikprogrammierer ist erst ein Jahr beim VR-Pionier und erläuterte den Präsentationspunkt Übernahme durch Facebook mit einem grinsenden "und dann kamen wir zu Geld".

Inhalt:
  1. Entwickeln für Oculus Rift DK2: "Enthauptet die Katze und hängt sie an den Haken!"
  2. Animationen aus der Egoperspektive

Zwar steht bei Oculus VR der regelmäßig überarbeitete Best Practices Guide bereit, um für das Head Mounted Display zu programmieren, die Arbeit ist aber auch mit dieser Anleitung anspruchsvoll: So müssen Entwickler bedenken, dass ihre Gehirne durch die tägliche Arbeit an das Rift gewöhnt sind, die der Spieler aber sind noch "frisch und unschuldig", so Forsyth. Folgerichtig sollten die Studios beispielsweise keine überbordenden Partikeleffekte programmieren.

Problematisch sind außerdem externe Faktoren wie der Abstand der Augen zur Nase: Sind diese Parameter nicht korrekt eingestellt, fühlt sich die virtuelle Welt fehlerhaft an. Nur wenn der Augenabstand richtig gewählt ist, kann das Rift-SDK mit dem Mittelwert arbeiten. "Aber Vorsicht: Niemals, wirklich niemals sollt ihr die Kamera steuern - das darf nur der Spieler!", sagt Tom Forsyth.

  • Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
  • Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
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  • Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)

Sollte dennoch einmal die Perspektive vom Entwickler übernommen werden, dann am besten per Blinzeln: Der Spieler steht vor einem Auto, das Bild wird kurz schwarz und er sitzt hinter dem Steuer. Hier fühlt sich die virtuelle Realität sofort besser an.

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"Wer mit dem Rift spielt, läuft nicht herum, sondern hockt auf einem Stuhl", sagt Forsyth. "Das Gehirn weiß das, deswegen versucht das Gehirn, die Spielgrafik automatisch zu verkleinern."

Animationen aus der Egoperspektive 
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Der-Werbehasser 15. Aug 2014

vor der Werbung versuche ich nicht mehr mir das Video anzuschauen. Wenigstens habe ich...

der_wahre_hannes 14. Aug 2014

Wie bereitet man denn den Weg mit einem Gerät, welches einfach nur scheiße ist?

der_wahre_hannes 14. Aug 2014

Stand. Deshalb hab ich auch nicht kapiert, was du mit diesem Beitrag sagen wolltest...

Gizzmo 13. Aug 2014

Naja, das war noch nie anders ;)


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