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Körperbewegungen sind mit auf Größe 0 verkleinertem Kopf am einfachsten umzusetzen.
Körperbewegungen sind mit auf Größe 0 verkleinertem Kopf am einfachsten umzusetzen. (Bild: Marc Sauter/Golem.de)

Animationen aus der Egoperspektive

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Eine ähnliche Problematik ist die Größe des Spielers: Jeder hat seinen individuellen Blick auf die echte Welt, in der virtuellen ist es also wichtig, dies zu berücksichtigen - daher gibt es im SDK eine entsprechende Option. Basierend auf diesem Wert errechnet die Software den Abstand zwischen Augen und Boden.

  • Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
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  • Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)

Wer übrigens nach unten schaut, sollte im Idealfall in der virtuellen Realität einen Körper sehen. Um hier Animationen wie das Nachladen einer Waffe darzustellen, hilft der "Fleischerhaken Avatar"-Trick: Als Beispiel dient eine tanzende Katze, die mit dem Kopf wippt und ihre Pfoten in die Luft wirft.

Hier gilt es, dem animierten Skelett einen Knochen als Augenmitte zu verpassen, diesen als Kamera zu fixieren und anschließend die Kopfgröße auf den Faktor Null zu minimieren, damit sich der Schädel nicht ins Blickfeld bewegt. Ansonsten würde der Spieler beim Abspielen der Animation seines Avatars dessen Zähne oder Augäpfel aus dem Inneren des Kopfes heraus sehen.

Bewegt sich der Körper mit fixierter Augenmitte, so bleibt der Kopf immer an der gleichen Stelle - ganz so, als sei die nun "enthauptete" tanzende Katze an einem Haken aufgehängt. Aus Sicht des Spielers wirken die Bewegungen mit diesem kleinen Trick natürlich. "Ach ja, versucht das bitte, bitte nicht bei Titeln mit Schulterperspektive, sondern nur bei First-Person-Sicht!", ergänzt Forsyth mit gequältem Lächeln.

Als letzten wichtigen Faktor führt der Grafikprogrammierer die Bildrate an: Da das Rift DK2 mit 75 Hertz läuft, sollten es auch immer 75 fps sein. Aufgrund der dreidimensionalen Stereosicht verdoppeln sich die Draw Calls, weswegen Forsyth das Mantle-API empfiehlt, auch DX12 sei eine Option.

  • Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)
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Entwickeln für Oculus Rift DK2 (Foto: Marc Sauter/Golem.de)

Der Render-Buffer pro Auge darf flexibel angepasst werden, er ist ohnehin deutlich größer als der finale 1080p-Framebuffer. Gerade bei vielen Effekten im Bild ist dieser Trick eine gute Wahl. "Ich weiß, das waren sehr viele Folien mit sehr viel Text - daher lege ich allen den Best Practices Guide ans Herz, der hat nur 51 Seiten", beendet Forsyth seinen Vortrag.

 Entwickeln für Oculus Rift DK2: "Enthauptet die Katze und hängt sie an den Haken!"

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Der-Werbehasser 15. Aug 2014

vor der Werbung versuche ich nicht mehr mir das Video anzuschauen. Wenigstens habe ich...

der_wahre_hannes 14. Aug 2014

Wie bereitet man denn den Weg mit einem Gerät, welches einfach nur scheiße ist?

der_wahre_hannes 14. Aug 2014

Stand. Deshalb hab ich auch nicht kapiert, was du mit diesem Beitrag sagen wolltest...

Gizzmo 13. Aug 2014

Naja, das war noch nie anders ;)



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