Dying Light: Performance-Patch reduziert Sichtweite

Mehr Bilder pro Sekunde durch schlechtere Distanzdarstellung: Techlands Update für Dying Light verringert die Sichtweite und entlastet den Prozessor. Auf dem PC sieht das Zombie-Spiel weiterhin besser aus als auf den Konsolen, wo die Playstation 4 Vorteile hat.

Artikel veröffentlicht am ,
Dying Light
Dying Light (Bild: Techland)

Techland hat den Patch 1.2.1 für den Zombie-Parkour-Titel veröffentlicht, der vor allem die Geschwindigkeit auf Windows- und Linux-Systemen steigern soll. Das klappt wunderbar, nicht aber aufgrund der Programmierkunst des polnischen Studios in Form der Chrome Engine 6. Stattdessen haben die Entwickler die Distanzdarstellung reduziert, dies verringert den Rechenaufwand der CPU drastisch.

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Dying Light bietet im Grafikmenü einen Regler, der die Sichtweite von 0 bis 100 Prozent einstellt. In der Konfigurationsdatei entsprach die höchste Einstellung vor dem Patch einem VisRange-Wert von 8,26 - mit dem Update nur noch 2,6.

Bereits auf mittlere Entfernung blendet das Spiel in der aktuellen Version Schatten aus und ersetzt detaillierte Objekte durch solche mit geringer Polygon-Anzahl sowie matschigen Texturen oder blendet sie gleich ganz aus.

Der neue 100-Prozent-Wert entspricht etwa der Hälfte der Sichtweite von vor dem Patch. Dadurch erhöht sich die Darstellungsgeschwindigkeit drastisch; wir messen in 2.560 x 1.440 Pixeln mit einem Core i7-3770K und einer Radeon R9 290X ein Plus von 41 Prozent. Damit ist Dying Light auf einer AMD-Grafikkarte mit maximalen Details überhaupt erst mit über 30 fps halbwegs flüssig spielbar, da das Spiel extrem CPU-limtiert ist und kaum mehr als einen Kern nutzt.

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Nvidia hingegen scheint seinen Treiber bereits angepasst zu haben, mit Geforce-Modellen läuft Dying Light bei gleichem Prozessor sehr viel besser. Gut für PC-Spieler: Per cfg-Datei ist weiterhin ein VisRange-Wert von 8,26 möglich. Achtung: Das Spiel belegt sehr viel Videospeicher, schlecht für Nvidias Geforce GTX 970 mit beschnittenem Speichersystem.

Auf den aktuellen Konsolen entspricht die Sichtweite des Zombie-Parkour-Titels dem 0-Prozent-Wert der PC-Version, hier blendet das Spiel bereits nach wenigen Metern Schatten und Details aus. Für eine höhere Distanzdarstellung sind die acht Jaguar-Kerne der Systeme zu schwach.

  • Maximale Sichtweite vor dem Patch (Screenshot: Grey im 3DC)
  • Maximale Sichtweite nach dem Patch (Screenshot: Grey im 3DC)
  • Sichtweite auf den Konsolen, entspricht 0 Prozent am PC (Screenshot: Grey im 3DC)
Maximale Sichtweite vor dem Patch (Screenshot: Grey im 3DC)

Während die Playstation 4 meist 30 Bilder pro Sekunde oder ein wenig mehr rendert, bricht die Xbox One gelegentlich in den 20er-Bereich ein. Das Problem ist hierbei vermutlich die geringere Rechenleistung, denn die anamorphe Auflösung der Xbox One liegt bei 1.536 x 1.080 Bildpunkten und passt damit in den ESRAM - anders als native 1.920 x 1.080 Pixel wie bei der Playstation 4. Die 2Tx-SMAA-Kantenglättung ist bei beiden Versionen aktiv, das Spiel flimmert dennoch sichtlich.

In Deutschland hat Techland Dying Light nicht veröffentlicht, importierte Boxed-Versionen oder gegiftete Steam-Versionen aus dem nahen Ausland aber laufen. Besitzer einer Playstation 4 oder einer Xbox One müssen ein Nutzerkonto anlegen, in dem als Land etwa Österreich oder die Schweiz angegeben ist.

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h3ld27 02. Feb 2015

Mir geht es nicht um zahlen und Theorie. Mir geht es darum wie die Spiele laufen. In...

Hotohori 02. Feb 2015

Und was ist, wenn ein Entwickler versehentlich einen Regler falsch einstellt und zu hohe...

Hotohori 02. Feb 2015

Tja, man wollte unbedingt günstigere Konsolen haben, nun muss man eben mit dem Ergebnis...

Clown 02. Feb 2015

Hat sich von euch mal einer mit Engine-Programmierung auseinandergesetzt? Das ist nämlich...

Clown 02. Feb 2015

Sehe ich auch so



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