Dying Light 2 im Test: Licht aus, Apokalypse an

Zombies bei Nacht und sportliche Bewegungen: Dying Light 2 schickt uns mitten in eine spannende Handlung - und in eine offene Welt.

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Artwork von Dying Light 2
Artwork von Dying Light 2 (Bild: Techland)

Um halb acht Uhr abends wird es gefährlich auf den Straßen der Stadt Villedor. Dann bricht die Nacht an, und die Untoten schlurfen aus den Häusern. Im Actionspiel Dying Light 2 bedeutet das für uns maximales Risiko: Auf den nicht mehr von der Sonne bestrahlten Außenarealen können wir nun den wirklich gefährlichen Zombies in die Arme und Zähne laufen.

Inhalt:
  1. Dying Light 2 im Test: Licht aus, Apokalypse an
  2. Dying Light 2: Verfügbarkeit, Altersfreigabe und Fazit

Andererseits: Wenn wir mal eine Aufgabe in einem Gebäude erledigen müssen, kann die Nacht unser Freund sein - weil es im Inneren weniger Feinde gibt. Andererseits müssen wir ja irgendwie zum Einsatzort und wieder zurück gelangen, was wir im Normalfall über die Straßen tun. Schwierig!

Dieser Wechsel zwischen Tag und Nacht ist wie im Vorgänger eines der wichtigsten Elemente des Actionspiels von Techland. Tagsüber sieht Villedor mit den grün bewachsenen Dächern erstaunlich idyllisch aus. Nur unten am Boden, wo wir selten hingelangen, laufen ein paar verwirrte Monster herum. Bei Nacht lauert fast überall der Tod - beziehungsweise der Respawn am letzten Speicherpunkt.

In Dying Light 2 steuern wir in der Ich-Perspektive eine Hauptfigur namens Aiden Caldwell. Das ist ein anderer Protagonist als im 2015 veröffentlichten Serienerstling. Die Handlungen der beiden Spiele sind nur sehr locker verknüpft. Wer den Vorgänger nicht kennt, versteht die Handlung im zweiten Teil ohne Probleme.

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Die Story dreht sich um unsere Schwester sowie um eine mysteriöse Figur namens Waltz. Vor allem aber geht es um das Virus, das die Welt in eine Apokalypse voller Untoter verwandelt hat. Nach einem rund zwei bis drei Stunden langen Prolog gelangen wir nach Villedor.

Eintauchen in offene Welt

Auch dort folgen wir kurz vorgegebenen Abschnitten, bis sich die Welt öffnet und wir selbst über den weiteren Fortschritt entscheiden. Wir können uns locker den Überlebenden anschließen, einer Gruppe von Zivilisten mit einer gut gesicherten Kirche als Basis.

Oder den Peacekeepern, einer militärischen Organisation, die weite Teile der Stadt unter ihrer Kontrolle hat - was im Spielverlauf noch sehr wichtig wird.

Ein wesentliches Element ist fast unverändert aus dem Vorgänger übernommen worden: Die Hauptfigur ist erneut ein Parkour-Sportler auf Profiniveau, sodass wir rasend schnell laufen, weite Sprüngen von Dach zu Dach machen und Fassaden hochklettern können - sofern dort irgendwelche Bretter oder sonstige Vorsprünge sind.

Wenn diese Art der Bewegung klappt, macht sie viel Spaß: Wir sausen an einer der vielen Schanzen hoch an Regenrinnen, ziehen uns auf das Dach und hechten dann mit gewagten Sprüngen weiter. Wenn es nicht so gut klappt, verhakeln wir uns in Ecken, hängen mitten in einer Horde von Zombies an einem niedrigen Vorsprung fest und können uns nicht lösen, oder stürzen in eine Gruppe von Banditen.

Das ist vor allem anfangs ein Problem, weil wir erst später mehr Ausdauer zum Festhalten bekommen und dazu weite Sprünge und andere Extras lernen. Im Spielverlauf wird Parkour sehr mächtig, es gibt mehr Möglichkeiten und Animationen als im ersten Teil.

Zwei Talentbäume

Dazu müssen wir allerdings Skills freischalten, um in den beiden Talentbäumen die Kampffähigkeiten und eben den Parkour zu verbessern. Anders als in vergleichbaren Spielen benötigen wir auch am Anfang sehr viele Erfahrungspunkte, um aufzusteigen. Uns ging das jedenfalls viel zu langsam.

Die Metropole ist rund viermal so groß wie die im Vorgänger, was eine der sichtbarsten Änderungen ist. Laut den Entwicklern bietet Dying Light 2 einen Umfang von rund 500 Stunden - dann muss man aber wirklich alles durchsuchen. Die Kampagne ist im mittleren der drei Schwierigkeitsgrade rund 20 bis 30 Stunden lang, die Nebenaufgaben sollen rund 80 Stunden bieten.

Dying Light 2 (Playstation 4) [AT-PEGI]

Die Hauptmissionen sind schön abwechslungsreich: Wir müssen uns in eine ehemalige Klinik schleichen und dabei die schlafenden Zombies nicht wecken, bei Nacht den rot leuchtenden Fußspuren einer vermissten Person folgen, aber auch mal gegen Zombiehorden oder einen Oberboss kämpfen. Das Schleichen ist in dieser Form neu, es wirkt ausgereift und hat uns Spaß gemacht.

  • Banditen sind besser bewaffnet als Untote, die Kämpfe meist interessanter. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • Auf der Übersichtskarte sind unter anderem Missionen markiert. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • Die Nebenfigur Hakon lernen wir kurz nach dem Anfang kennen. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • In dunklen Gängen müssen wir aufpassen, nicht selbst zum Zombie zu werden - davor warnt die Anzeige oben in der Mitte. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • Die Stadt sieht von oben - einem freigeschalteten Windrad - richtig idyllisch aus. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • Waffen können wir mit Extras modifizieren. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • Die Überlebenden haben einen Markt in einer Kirche eingerichtet. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • Im Spielverlauf schalten wir Skills für den Kampf und für Parcours frei. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • Auf Tastendruck aktiveren wir einen speziellen Sichtmodus, in dem wir schlafende Zombies auch im Dunkeln erkennen. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
  • Auf den Straßen kloppen wir uns mit Standardgegnern. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)
Banditen sind besser bewaffnet als Untote, die Kämpfe meist interessanter. (Bild: Techland/Screenshot: Golem.de)

Immer wieder können wir außerdem Entscheidungen mit großen Auswirkungen treffen und so das Schicksal der Welt mitbestimmen.

Wir haben auch ein paar optionale Quests ausprobiert und fanden das durchaus interessant. So haben wir herausgefunden, wer hinter Gift in Wasservorräten steckt, und eine Nerzstola für eine Opernsängern wiederbesorgt - die sich dafür mit einer fürchterlichen Gesangsdarbietung bedankt.

Bei den Auseinandersetzungen geht es anfangs immer um Nahkampf, Fernkampf kommt erst später dazu - etwa mit Pfeil und Bogen. Die meisten Zombies vermöbeln wir mit umgebauten Äxten, Messern oder umgebauten Wasserrohren. Das fühlt sich wuchtig an, auf Dauer aber auch etwas eintönig. Waffen nehmen Schaden, wir müssen also regelmäßig reparieren, verbessern oder Nachschub besorgen.

Spannender als die normalen Untoten sind die Oberbosse, sowie menschliche Banditen. Bei denen müssen wir nämlich blocken, was uns nach und nach immer mehr zusätzliche Möglichkeiten eröffnet. Beispielsweise können wir als Parkour-Athlet über taumelnde Gegner springen und den Feind in der zweiten Reihe mit einem Fußtritt umstoßen. Das klappt gut und motiviert langfristig, setzt aber ein bisschen Geschick voraus.

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Dying Light 2: Verfügbarkeit, Altersfreigabe und Fazit 
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JouMxyzptlk 03. Feb 2022

Oh je, hoffentlich ist das nur bei der Blähstation Version so...

JouMxyzptlk 03. Feb 2022

Fallout 4 ist merklich bunter. Fallout Shelter auch. Aber Skyrim betrifft die "wenig...

JouMxyzptlk 03. Feb 2022

Das ist Spielabhängig. Bei der Beschreibung vom Spiel im GOG Shop hinschauen. Manchmal...

BlindSeer 03. Feb 2022

Nächstes Problem ist auch die taktische Verteilung und Gestaltung der Umgebung und...



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