Durovis Dive im Test: Virtuelle Achterbahnfahrt mit dem Smartphone

Gamescom 2013, Business-Bereich: An einer Ecke, nicht weit vom riesigen Razer-Stand entfernt, drehen sich Leute im Kreis, schauen auf den Boden, wedeln mit den Armen und schreien laut auf. Sie probieren die Durovis Dive aus , ein Gestell für Virtual Reality, das einzig ein kompatibles Smartphone voraussetzt. Entwickelt wurde das Gerät vom Bonner Informatiker Stefan Welker zuerst als Open Dive(öffnet im neuen Fenster) , eine per 3D-Drucker zu fertigende Version. Mittlerweile ist die kommerzielle Dive-Version verfügbar.

Kostenloses SDK und Fokus auf Spiele
Damit die Dive-Brille das Eintauchen in die virtuelle Realität ermöglicht, muss das Nativesensors-Plugin(öffnet im neuen Fenster) auf einem Smartphone mit Gyro- und Lagesensoren installiert werden. Die Software unterstützt Android und iOS. Viele aktuelle Geräte erfüllen die Voraussetzungen, die Kompatibilitätsliste(öffnet im neuen Fenster) des Herstellers ist daher bereits sehr umfangreich. Das Smartphone sollte in der Diagonalen maximal 5 Zoll messen, Samsungs Galaxy-Note-Modelle beispielsweise sind zu groß.
Die Android-Spieleauswahl ist bisher überschaubar, unter iOS gibt es noch keine passenden Apps: Dive City Rollercoaster(öffnet im neuen Fenster) simuliert eine rasante Achterbahnfahrt und Bubble Cars(öffnet im neuen Fenster) ein Autorennen in der Wüste, bei Dive Wings(öffnet im neuen Fenster) stürzt sich der Spieler per virtuellem Wingsuit einen Berg hinab und in The Height(öffnet im neuen Fenster) gilt es, über eine dünne Planke zu balancieren und Kisten einzusammeln. In Jet Sprint(öffnet im neuen Fenster) ein Kampfflugzeug per Kopfbewegungen gesteuert, während in Go Show(öffnet im neuen Fenster) ein virtueller Kinobesuch lockt. Für Entwickler ist das kostenlose SDK(öffnet im neuen Fenster) interessant, dieses ermöglicht das Portieren von Apps, die auf der Unity-Engine basieren.





Immersion mit Einschränkungen
Sind Plugin und Spiel oder Anwendung installiert, wird das Smartphone an der Vorderseite der Dive-Brille positioniert und mit einer Klappe arretiert. Deren Nase greift sehr fest, ein Verrutschen oder gar Herausfallen des Smartphones wird so verhindert. Durovis legt zudem zwei Schaumstoffpolsterungen bei, womit das VR-Gestell an verschiedene Gerätestärken angepasst werden kann. Anschließend wird die Dive wie eine Skibrille umgeschnallt. Hierbei fällt auf, dass der verwendete Kunststoff wenig verwindungssteif ist und deutliche Spaltmaße aufweist, die zusammengeführten Plastikteile sind teils uneben.






Mittels justierbarer Lupenlinsen entsteht die Side-by-Side-3D-Darstellung, also zwei Bilder nebeneinander. Die beiden Linsen dienen hierbei als Ausgleich einer Fehlsichtigkeit sowie des Augenabstandes. In unserem Test klappte dies bis zu 3 Dioptrien problemlos. Die Linsenjustierung ist bei der kommerziellen Dive-Brille deutlich besser gelöst als bei der Open Dive, allerdings sitzen die nur gesteckten Linsen recht locker in ihrer Halterung.
Fliegen ist Kopfsache und Fazit
Die Spiele werden per Kopfbewegungen und optional mit einer Bluetooth-Tastatur gesteuert. Die Headtracking-Eingabeverzögerung reicht von kaum spürbar bis hin zu einer deutlichen Latenz, die jedoch im Dive City Rollercoaster das Geschwindigkeitsgefühl je nach Testproband sogar verstärkte. Dank der 1080p-Auflösung des Nexus 5 sind Spiele feiner aufgelöst als beim Dev-Kit der Oculus Rift, die nur 1.280 x 800 Bildpunkte bietet. Da die Dive-Brille an der Unterseite und an den Führungsschienen der Linsen viel Licht durchlässt, leidet die Immersion in hellen Räumen allerdings - zudem sieht der Nutzer im peripheren Gesichtsfeld das Gestell.






Durovis vertreibt die Dive-Brille für 50 Euro zuzüglich Versand über seine Webseite(öffnet im neuen Fenster) , die Lieferzeit beträgt wenige Tage. Die Bezahlung erfolgt derzeit per Paypal, zudem muss ein Konto angelegt werden. Im Lieferumfang befinden sich neben der Dive zwei Taschen, die auch der Reinigung der Linsen dienen, eine Schutzhülle, eine zweite Polsterung und eine Dive Owner's Card.

Fazit
Die Idee, ein Smartphone samt einem Gestell als Virtual-Reality-Brille zu nutzen, ist faszinierend. Bei der Umsetzung kann die Dive aber nicht durchgehend überzeugen: Die Größe der Eingabeverzögerung schwankt, der Gehäuserahmen befindet sich im Blickfeld und die Verarbeitung zeigt leichte Mängel.
Zusammen mit einem kompatiblen Gerät und im Idealfall 1080p-Auflösung stellt sich dennoch ein immersives Gefühl ein, bei Smartphones mit einer geringen Pixeldichte sinkt allerdings die grafische Qualität. Wir wünschen uns für zukünftige Versionen der Dive-Brille etwas größere Linsen und eine bessere Abschirmung gegen einfallendes Licht.



