Doom VFR im Test: Wir als Waffe
So sportlich war Doom noch nie: Das für die Virtual-Reality-Headsets Playstation VR und HTC Vive erhältliche Doom VFR verwendet den Spieler als Telefrag-Superkanone. Das bedeutet viel echte (Kopf-) Bewegung und spannende taktische Möglichkeiten.

Es gibt Momente im Actionspiel Doom VFR, da passieren innerhalb einer Sekunde mehrere Sachen auf einmal. Erstens: Eine Rakete von uns saust in Richtung großes Monster. Zweitens: Eine Rakete des großen Monsters fliegt in unsere Richtung. Die große Frage ist jetzt, wer als Gewinner aus diesem Duell geht! Wenn wir es geschickt anstellen, sind wir es: Weil wir - drittens - schon vor dem Abfeuern der Waffe die Zeit verlangsamt haben, können wir uns - viertens - rechtzeitig mit einem Teleportsprung in Sicherheit bringen.
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Das Monster hat diese Chance nicht. Und noch viel besser: Wenn unsere Rakete ihm genug Schaden zugefügt hat, leuchtet es blau und wir können uns - fünftens - mit einem weiteren Teleportsprung so an die Stelle des Biestes beamen, dass es platzt. Klingt eklig, und tatsächlich stehen wir beim erfolgreichen Abschluss dieses Vorgangs inmitten von Pixelblutspritzern. Wer Doom kennt, der kennt den Effekt schon, wenn auch in anderer Form: In früheren Serienteilen kam es gelegentlich zu diesem Telefrag, wenn ein Monster oder ein Spieler im falschen - oder richtigen, je nachdem - Augenblick an einem Respawn-Punkt stand.
Normalerweise verwenden Spiele das Teleportieren in Virtual-Reality-Spielen vor allem deshalb zur Fortbewegung, um klassisches Gehen zu vermeiden - das kann beim Spieler nämlich schnell zu Übelkeit führen, wie gerade erst Skyrim VR gezeigt hat. Die Entwickler von Doom VFR haben aus der Notlösung aber mehr gemacht, vor allem durch zwei Tricks.
Zum einen wird beim Einsatz der Fähigkeit vorübergehend auch die Zeit verlangsamt, so dass wir uns in brenzligen Situationen nach einem Ausweichpunkt umsehen können. Zum anderen eben durch den Telefrag, indem wir zur Waffe werden - mit etwas Übung können wir so innerhalb kürzester Zeit sogar drei oder vier Gegner platzen lassen. Das Ganze kann ganz schön hektisch werden: Wir müssen oft mehrere Sprünge hintereinander durchführen, um in Sicherheit zu kommen, und dabei gleichzeitig mit unserem Blick den Gegner anvisieren.
Das bedeutet auch, dass viel Kopfarbeit gefragt ist - im wahrsten Sinne des Wortes: Wenn ein Gegner schräg hinter uns steht, können wir ihn mit einer Drehung von Kopf und eben VR-Headset viel schneller ins Visier nehmen als umständlich über den Controller. Ein mittelgroßes Ärgernis der Steuerung ist, dass die grüne Landemarkierung unseres Teleportsprungs nicht immer korrekt funktioniert: Manchmal bekommen wir auch auf ebenen Flächen nur das rote "geht nicht"-Symbol angezeigt, ohne dass das für uns nachvollziehbar ist. Mit der Zeit haben wir uns daran aber gewöhnt.
Wer mag, kann in den Einstellungen von Doom VFR übrigens zusätzlich zum Teleportieren auch das manuelle Bewegen wie in einem klassischen Ego-Shooter aktivieren, und zwar mit allen Controllern - wahlweise in kleinen Schritten oder vollkommen frei. Wir haben das ausprobiert, und wie erwartet wurde uns relativ schnell übel. Mit der Telefrag-Methode allein konnten wir dagegen problemlos viele Stunden lang spielen, und zwar am besten mit dem Dualshock-Gamepad auf Playstation VR, das wir bei diesem Spiel den Move- und Aim-Controllern sowie den Eingabegeräten von HTC Vive vorziehen.
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Ich bin gewohnt, egal in welchem Spiel, F5 zu drücken. Selbst im Multiplayer!
für Personen, welche keine Überkeit bei freier Bewegung verspüren, es gibt bereits ein...