Doom im Test: Die beste blöde Ballerorgie
Fünf Höllenfürsten?!? Verdammter Mist – das schaffen wir nicht. Aber weil wir es im neuen Doom schon bis zur Hölle gebracht haben, können wir ja mal probieren, ob wir die haushohen Hornmonster nicht vielleicht doch in die Knie zwingen können. Immerhin: Das erste macht es uns leicht. Es kämpft nicht gegen uns, sondern gegen ein paar seiner kleineren Dämonenkollegen. Die können ihn zwar auch nicht besiegen. Aber immerhin soweit anschlagen, dass wir ihn dann relativ rasch töten können.

Um das Ganze abzukürzen: Natürlich haben wir die restlichen vier Höllenfürsten dann doch irgendwie erledigt. Zwei von ihnen haben die Geschosse aus unserem Raketenwerfer zerfetzt, die beiden anderen haben wir im Nahkampf niedergemacht. Irgendwann waren sie benommen, so dass wir zu ihnen rennen und ihnen mit unseren Händen die Hörner ausreißen konnten – was so ein Höllenfürst offenbar nicht übersteht.
Geschmacklos? Und wie! Aber: Spaß macht es uns trotzdem. Wer sich an derlei Splatter und Gore ernsthaft stört, liest besser erst gar nicht weiter. Die blutig in Szene gesetzten Nahkampfangriffe sind das Element, durch das sich Doom auch spielerisch am deutlichsten von der Konkurrenz unterscheidet. Sobald wir einen Gegner mit einer Schusswaffe stark genug verletzt haben, ist er benommen und leuchtet blau. Wenn wir dicht genug bei ihm sind, wechselt das Blau zu Orange und wir können ihn mit dem Druck auf eine dafür vorgesehene Taste – am PC das "F" – den Garaus machen.
Das erledigt das Programm dann in ein, zwei Animationen ohne unser Zutun. Mal wird der Schädel eines Feindes zerquetscht, mal wird sein Herz aus dem Leib gerissen und in sein Maul gestopft – wo es dann explodiert. Wie gesagt, appetitlich geht anders. Das Besondere: Wenn wir einen Gegner so töten, springen besonders viele Gesundheitspunkte für uns aus seinem Leib, und wir stellen im Nu unsere Lebenspunkte wieder her.
In der Praxis läuft das nach kurzer Eingewöhnung ziemlich flott ab: Dämon blau schießen, schnell zu ihm rennen, "F" drücken – schon ist er weg, und wir sind wieder voll da. Ganz nebenbei sorgt dieser Trick dafür, dass wir uns in den meist großen Arenen von Doom nicht in irgendeiner Ecke verschanzen, sondern auf die Gegner zustürmen und so auf geschickte Art dazu überredet werden, die direkte Konfrontation zu suchen.
Noch ein bisschen ekliger wird das übrigens, sobald wir die Kettensäge gefunden haben. Damit können wir die Höllenbiester in zwei Hälften zerteilen, was unsere Munitionsvorräte auffüllt; auch diese Animation lässt das Programm halbautomatisch ablaufen.
Beide Mechaniken sind – manche dürften sagen: leider – wesentlicher Bestandteil vom Gameplay in der Kampagne. Ohne Nahkampfangriffe sind die Massen an Dämonen, Imps und Barone der Hölle kaum zu schlagen. Ein harter, schneller Kampf reiht sich an den anderen. Meist ballern wir in arenaähnlichen Umgebungen auf die Höllenbrut, die sich relativ schlau anstellt und immer wieder die Stellung wechselt, Deckung sucht und uns sehr gezielt ins Visier nimmt.
Zu jung zum Sterben?
Es gibt fünf Schwierigkeitsstufen, die übrigens wie in den ersten Doom-Spielen benannt wurden, etwa "Zu Jung zum Sterben" oder "Los, gibt's mir" – in dieser Schreibweise. Der höchste Schwierigkeitsgrad – "Ultra-Alptraum" – steht erst nach dem Absolvieren der rund zwölfstündigen Kampagne zur Verfügung. In deren Verlauf sind wir erst in Hightech-Umgebungen auf dem Mars, später dann in den Felstälern der erstaunlich hellen Hölle unterwegs.

Dabei folgen wir eigentlich einer Handlung um wissenschaftliche Versuche eines gewissen Samuel Hayden auf dem Mars. Aber ganz ehrlich: Die Story ist völlig nebensächlich – der Held wirft gleich zu Beginn der Kampagne in einer kurzen Animation einen Computerbildschirm, auf dem ihm Hayden irgendwas erklärt, in die nächste Ecke. Damit ist dann auch schon alles Wesentliche gesagt.
Es gibt in Doom dennoch ein paar Elemente, die dafür sorgen, dass wir nicht ständig ballern. So müssen wir uns schlicht orientieren. Die Umgebungen werden in großen Abschnitten in den Speicher geladen, und um verschlossene Türen mit versteckten Schlüsselkarten zu öffnen, müssen wir teilweise mehrfach hin- und herflitzen. Das kostet viel Zeit, aber an gar nicht mal so wenigen Stellen haben wir wegen der komplexen Anordnung der Räume nur noch mit der Übersichtskarte unser Ziel gefunden. Über dieses Element haben wir uns stellenweise wirklich geärgert!
Eher eine Geschmacksfrage ist das zweite Element, mit dem die Entwickler von id Software(öffnet im neuen Fenster) für Abwechslung und wohl auch mal für ruhige Momente sorgen wollen: teils recht ausgedehnte Hüpfpassagen. Dann müssen wir von Plattform zu Plattform springen, um unser Ziel zu erreichen. Das ist eigentlich ganz gut gemacht, weil wir mit einem Doppelsprung fast schon eher fliegen als nur springen und auch die grundsätzliche Steuerung sehr gelungen ist.
Aber wer nicht aufpasst, stürzt trotzdem leicht mal in die Tiefe und muss vom letzten Speicherpunkt aus neu starten. Das kann dann bedeuten, dass man auch mal einen längeren Abschnitt wiederholen muss. Auch in der PC-Fassung von Doom ist es nicht möglich, manuell ein Savegame anzulegen!
Neben der Kampagne gibt es noch einen wettbewerbsorientierten Mehrspielermodus – aber keinerlei Koop-Optionen. Fans von Multiplayermatches finden sechs Modi mit insgesamt neun gut gemachten Karten. Das Tempo ist wie in der Kampagne recht hoch, die Balance wirkt insgesamt gelungen. Vehikel oder Fluggeräte gibt es nicht, die Maps sind überwiegend klein oder mittelgroß. Nach unserem Eindruck ist das eher für die schnelle Partie in der Mittagspause oder zum Feierabend gedacht, aber nicht für stundenlange Sessions am Wochenende. Im Übrigen gelten immer noch unsere Eindrücke aus der Multiplayer-Beta.
Der dritte Punkt im Hauptmenü neben der Kampagne und den Mehrspielermodi trägt den Namen Snapmap. Dahinter verbirgt sich zum einen ein Karteneditor, zum anderen die Unterstützung für Mods. Für den Editor gibt es interaktive Tutorials, und er lässt sich generell gut bedienen. Wer eigene Karten anfertigen will, muss trotzdem mit ein paar Stunden Einarbeitung rechnen – mindestens. Das Angebot an Karten, die von Mitgliedern der Community erstellt wurden, ist bereits recht groß und durchaus hochwertig.
Verfügbarkeit und Fazit
Das neue Doom ist für Windows-PC sowie für die Xbox One und die Playstation 4 erhältlich. Mit der Technik der PC-Version haben wir uns bereits hier beschäftigt. Auf beiden Konsolen läuft das Programm grundsätzlich mit einer nativ berechneten Auflösung von 1080p (1.920 x 1.080 Pixel) und einer Bildrate von 60 fps. Wenn sehr viel auf dem Bildschirm los ist (in der Kampagne wie im Multiplayermodus) regelt das Programm die Auflösung und die Bildrate herunter. Auf der Xbox One passiert das wohl minimal öfter, aber im Grunde ist es auf beiden Plattformen fast nicht spürbar – aus technischer Sicht macht Doom auch auf den Konsolen einen sehr guten Eindruck.

Ungewöhnlich: Auf den Konsolen gibt es ein Grafikmenü, in dem sich neben der Gammakorrektur und dem Sichtfeld auch die chromatische Aberration ein- und ausschalten sowie die Bewegungsunschärfe ganz deaktivieren oder in drei Stufen von niedrig bis hoch einstellen lässt.
Doom kostet je nach Plattform rund 55 Euro. Die hierzulande erhältliche Version ist vollständig und gut lokalisiert – sogar die Texte auf Ingame-Monitoren und Schildern wurden angepasst. Die US-Originalfassung liegt bei den Konsolenfassungen bei und kann über die Systemsprache aktiviert werden. Bei der PC-Version muss sie über den Eigenschaften-Reiter heruntergeladen werden. Die PC-Version muss bei Steam aktiviert werden, die Kampagne ist dann auch im Offline-Modus spielbar. Doom ist hierzulande ohne inhaltliche Schnitte mit einer USK-Altersfreigabe "ab 18" erhältlich.
Fazit
Eigentlich müsste das neue Doom eher Quake heißen – wegen der hohen Geschwindigkeit und natürlich wegen der 3D-Umgebungen. Aber im Grunde ist das ja egal, das Ding macht auf die böse Art richtig viel Spaß. Verstand aus, Kampfrausch an. Und obwohl uns Gags wie das Zertrümmern und Zersägen von Gegnern in der Kampagne eigentlich zu geschmacklos sind: Durch die Nahkampfangriffe stürzen wir uns tatsächlich mitten in die Monsterhorden hinein, statt aus sicherer Distanz zu agieren.
Das Spielgefühl ist dank der sehr guten Steuerung und den hohen Bildraten auf Konsole wie auf PC klasse geworden – uns gefallen die Kämpfe sogar besser als etwa in Destiny. Die Grafik von Doom ist nicht nur technisch gut, sondern auch sehr stilvoll, ebenso wie die Audioeffekte. Nur das Stöhnen und Grunzen der Dämonen finden wir oft eher unfreiwillig komisch.
Die Story ist mehr oder weniger ein Totalausfall – aber damit können wir hier gut leben. Was uns dagegen wirklich stört, ist der stellenweise zu komplizierte Aufbau der Umgebungen. Für eine Fortsetzung wünschen wir uns entweder mehr Schlauchlevels oder eine einblendbare Navigationslinie zum nächsten Ziel. Auf minutenlanges Herumzoomen mit der unübersichtlichen Karte möchten wir gerne verzichten.
Unsere Erwartungen hat die Kampagne des neuen Doom deutlich übertroffen. Den Editor sowie den Multiplayermodus finden wir ebenfalls gelungen – allerdings haben wir unsere Zweifel, ob Letzterer sich langfristig in der Szene etabliert. Erwachsene Spieler, die auf Action pur ohne Schnickschnack stehen, sollten diesem insgesamt sehr gelungen Actiontrip in die Hölle folgen.
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