Erfahrungen nach der Übernahme durch Microsoft

Golem.de: Wie ist das bei eigentlich bei Doom Eternal: Wird für den Modus mit der Bildrate von 120 fps die Levelgeometrie reduziert?

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Khan: Nein, das ist nicht nötig. Wir haben vor fünf oder sechs Jahren, als wir die Roadmap für id Tech 7 erstellt haben, angefangen, die Engine skalierbar zu machen - das begann schon mit Doom 2016. Wir wollten, dass die Engine so flexibel wie möglich ist. Wenn jetzt neue Funktionen dazukommen, nimmt die Engine sie und sagt quasi: "Je mehr Sachen ich habe, desto besser bin ich."

Die neuen Funktionen und die Hardware ermöglichen es uns, die Aufgaben besser zu parallelisieren - einfach weil wir mehr Kerne und mehr Threads haben. Der Code war allerdings schon vorher extrem schnell, wir waren auf fast jeder Plattform der letzten Generation bei 60 Hertz.

Golem.de: Was sind die größten Vorteile von Xbox Series X/S und Playstation 5?

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Khan: Wir freuen uns natürlich über die schnelleren GPUs, weil wir dadurch mehr Dinge tun können. Wir werden schönere Oberflächen und eine bessere Beleuchtung sehen. Wichtig sind aber auch die neuen Streaming-Technologien. Das ermöglicht uns, bombastisch große Welten zu erstellen.

Außerdem gibt es spannende Sachen wie HDMI 2.1, was eine wirklich große Wirkung hat. Doom Eternal ist seit dem Start ein schönes Beispiel für HDR. Mit HDMI 2.1 wird das weitergedreht, denn jetzt können wir High-End-Auflösungen und hohe Bildraten plus HDR zusammenbringen.

Dazu kommen Dinge wie Variable Rate Shading. Das ermöglicht uns, die Bildqualität hochzuhalten, obwohl wir die Auflösung dynamisch skalieren. Das ist wirklich mächtig!

Golem.de: Doom maximiert die GPU-Last auf einem guten PC die meiste Zeit auf 97 Prozent. Können Sie uns eine Zahl nennen, wie dieser Wert auf Xbox Series X und Playstation 5 ist?

Khan: Da es skalierbar ist, schöpfen wir das Maximum aus. Ich würde sagen: Vielleicht 80, wenn nicht 90 Prozent. Algorithmisch könnten wir Anpassungen vornehmen, um die Hardware, die wir jetzt haben, noch besser zu nutzen.

DOOM Eternal [PlayStation 4]

Golem.de: Doom Eternal verwendet Raytracing für Reflexionen, nicht für Globale Illumination. Warum?

Khan: In Doom Eternal produziert unsere Lightmap bereits sehr gute Effekte und es gibt gar nicht so viele dynamische Elemente. Der Zeit- und Arbeitsaufwand für Globale Illumination hätte wenig Mehrwert gebracht. Wir haben uns auf Dinge konzentriert, die man tatsächlich sieht, also die Bildrate und die Reflexionen und so weiter.

Golem.de: Wie geht es weiter mit der Spielegrafik?

Khan: Jetzt geht es darum, Pixel schöner aussehen zu lassen. Wie machen wir das? Unter anderem mit besserer Beleuchtung, auch mit Global Illumination und mit einem höheren Detailgrad. Es gibt viele gute Technologien, an denen gerade geforscht wird.

Ich meine unter anderem Realtime Raytraced Global Illumination (RTGI) und Dynamic Diffuse Global Illumination (DDGI). Auch wir beschäftigen uns intensiv damit. Wir wollen außerdem mehr mit Partikeln machen. Und wir haben die Auflösung jetzt bei 4k - aber 8k kommt. Auch Raytracing wird bleiben. Wir werden immer bestimmte Funktionen davon sinnvoll verwenden.

Golem.de: Wie sehr hat sich Ihre Arbeit geändert, seit Sie zu Microsoft gehören? Können Sie anstelle von DirectX weiterhin die Vulkan-API verwenden?

Stratton: Microsoft macht uns im Bezug auf Technologie und Kreativität überhaupt keine Vorgaben. Unser Eindruck ist, dass sie Bethesda gekauft haben, damit wir das tun, was wir am besten können.

Eines der Dinge, die wir innerhalb von Bethesda genossen haben, war die Transparenz der Führungskräfte und die Art, wie Informationen etwa zwischen den Studios ausgetauscht wurden. Für uns ist es großartig, das auch bei Microsoft und Xbox zu sehen. Die Dienste und Supportsysteme, die sie haben - das ist erstaunlich, und wir kratzen bislang nur an der Oberfläche und kennen noch nicht alles, was da ist.

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 Doom Eternal Interview: "Jetzt geht es darum, Pixel schöner aussehen zu lassen"
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