Dive ausprobiert: Smartphone als Alternative zur Oculus Rift
Wenn sich der Wagen der Achterbahn nach vorne in die Tiefe stürzt und in den Looping rast, dann dreht sich einem unwillkürlich der Magen um – dabei steht man auf der Gamescom und probiert die Virtual-Reality-Brille Dive(öffnet im neuen Fenster) aus. Die Idee hinter diesem Projekt ist so simpel wie genial: Während Oculus Rift mit mehreren Kabeln an den PC angeschlossen werden muss und teure Displays braucht, benötigt die drahtlose Dive des Bonner Informatikers Stefan Welker nicht mehr als ein Smartphone.

In ein Gestell ähnlich einer Skibrille hat Welker zwei justierbare Lupenlinsen zur Vergrößerung eingebaut, als Display wird das Handy in die Dive eingeschoben. Die Gyro- und Lagesensoren sind somit bereits integriert, aus Hardwaresicht ist die Brille damit schon einsatzbereit. Ein von Welker programmiertes SDK(öffnet im neuen Fenster) liest die Daten der Sensoren aus und sendet sie an die Spiele. Die kostenlose Dive-Software unterstützt derzeit nur Android, der iOS-Support befindet sich in der Entwicklung.
Virtuelle Höhen und Tiefen im Blick
Einmal aufgesetzt, geben Spiele zwei Bilder aus (Side-by-Side-3D) und werden praktisch ohne Eingabeverzögerung per Kopfbewegungen sowie optional mit einem Controller gesteuert. Die eingangs erwähnte Rollercoaster-App etwa simuliert eine rasante Achterbahnfahrt, bei Dive Wings stürzt sich der Spieler per virtuellem Wingsuit einen Berg hinab – trotz simpler Grafik ziemlich beeindruckend.

Titel wie The Height – eine Map mit Räumen unten und dünnen Stegen auf der zweiten Ebene, bei der es Kisten einzusammeln gilt – verursachen zudem ein mulmiges Gefühl: Während wir über eine dünne Planke balancieren, schauen wir automatisch in die Tiefe (also in der Realität auf den Boden), um ja nicht herunterzufallen, nach dem Sprung auf die andere Seite fällt die Anspannung ab. Die Laufbewegungen erfolgen entweder automatisch (per Kopfbewegung und Anschauen), mittels eines Bluetooth-Controllers oder einer Tastatur, auch ein zweites Smartphone ist eine Option. Als Engine dient die Unity.
Offen, entwicklerfreundlich, kostenlos
Während bei Oculus Rift ein 300 Dollar teures Dev-Kit in den USA bestellt werden muss, steht Dive jedem zur Verfügung, der Zugriff auf einen 3D-Drucker wie den Makerbot hat: Per Anleitung(öffnet im neuen Fenster) entsteht eine sogenannte Open Dive, selbst die nötigen Linsen können über Welkers Webseite bezogen werden. Dank deren variabler Aufhängung ist es auch weit- oder kurzsichtigen Spielern möglich, die Dive-Brille ohne Einschränkungen zu nutzen. Schwindelgefühle aufgrund von Motion Sickness treten nicht auf, da per Headtracking das Bild immer den Kopfbewegungen folgt.
Welker und seine Firma Shoogee bieten somit nahezu jedem, der ein kompatibles Smartphone besitzt – und das sind nach aktuellem Stand viele Android-Geräte mit 4 bis 5 Zoll Bildschirmdiagonale und den oben genannten Sensoren – eine immersive Spielumgebung samt der Option, dafür selbst Spiele zu programmieren oder Dive in einen vorhandenen Titel zu integrieren. Dive, also eintauchen, ist somit durchaus wörtlich zu verstehen.
Ein wenig in die Zukunft gedacht sind damit Titel wie ein Max Payne, ein Shadowgun oder ein GTA Vice City auf dem Smartphone mit Gamespad und Headtracker mit der Virtual-Reality-Brille Dive möglich. Das finale Produkt soll etwa 50 Euro kosten und in den nächsten Monaten verfügbar sein.
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