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Die Display Scanout Engine liefert das finale Bild an den Fernseher
Die Display Scanout Engine liefert das finale Bild an den Fernseher (Bild: Michael Wieczorek/Golem.de)

Schnelle DCE für Titanen

Die durch die Display Scanout Engine eingesparte Rechenzeit ist bei Titeln, die mit möglichst konstanten 60 Frames pro Sekunde laufen sollen, ein wichtiger Aspekt: Um dies zu erreichen, darf die Rechenzeit pro Frame 16,7 Millisekunden nicht übersteigen, ansonsten sinkt die Bildrate. Studios legen während der Entwicklung einen Zielwert für die Bildrate fest und optimieren darauf die Darstellung.

Respawn Entertainment hat sich bei Titanfall für den Hardware-Scaler der Xbox One entschieden und versucht, die Bildqualität anderweitig zu erhöhen: Der Shooter läuft in 1.408 x 792 Pixeln mit 2x MSAA - das passt gerade noch in den ESRAM. Die Bildrate schwankt zwischen 40 und 60 fps, nur selten fällt sie in den 30er-Bereich ab.

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Auf der Xbox 360 läuft Titanfall mit ähnlicher Bildrate, die Auflösung beträgt niedrige 1.040 x 600 Pixel mit 2x MSAA. Anders als bei der neuen Microsoft-Konsole sind in der Xbox 360 nur 10 MByte EDRAM verbaut, der Framebuffer samt MSAA ist gerade noch klein genug, um diese nicht zu sprengen. Das Upscaling auf 720p bedeutet außerdem eine zusätzliche Last für die Pixelshader der Xenos-GPU.

Interessant ist die Multisampling-Kantenglättung bei beiden Xbox-Versionen von Titanfall, die deutlich mehr Datentransferrate und Speicherplatz erfordert als Postprocessing-AA in 900p oder 1080p. Diese Option hat Respawn Entertainment verworfen, da der Vorteil von MSAA die bessere Geometrieglättung ist und die modifizierte Source-Engine mit Alpha-to-Coverage (A2C) auch Alpha-Test-Texturen wie Vegetation glättet.

Dadurch ist das bewegte Bild ruhiger und Gegner sind leichter auszumachen - das ist wichtig für flotte Shooter. MSAA fügt dem Bild zusätzliche Informationen hinzu, während Postprocessing-AA das fertige Bild nachbearbeitet und an kontrastreichen Kanten verwischt. Dadurch wird das Bild unschärfer, Flimmern in Bewegung wird kaum reduziert.

Folgerichtig ist die angekündigte Unterstützung von Temporal Approximate Anti-Aliasing (TXAA) für die PC-Version von Titanfall zu begrüßen, denn außer Supersampling Anti-Aliasing (SSAA) glättet keine Technik so gut in Bewegung. Die Bildschärfe leidet allerdings, und anders als SSAA "verschluckt" TXAA feine Texturdetails.

 Bilinear, Lanczos oder Nice-FilterCryteks Ryse-Lösung 

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elitezocker 17. Aug 2014

Du meinst 5 Mio Konsolen Vorsprung der PS4 ist *knapp* XD

elitezocker 17. Aug 2014

Ersetze Sony durch Nintendo und Dein Satz ist korrekt. Nintendo wird noch 2-3 Jahre vor...

lightview 23. Apr 2014

Was HerrManelig hier schreibt stimmt schon. Jetzt einen einzigen Game-Titel als...

lightview 23. Apr 2014

Die meinen mit "Next-Gen" nicht "Die nächste Generation des Spielerlebnisses auf einer...

lightview 23. Apr 2014

Was bringt einem kommendes DX12, Berechnungen von der Cloud und sonstig optimierter...



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