Dishonored Vorschau: Meuchelmord im Dampfbad

Den ersten der schnöseligen Pendleton-Zwillinge haben wir gerade in der Sauna gegart. Jetzt ist sein Bruder dran, der sich gerade mit einer Dirne im Turmzimmer vergnügt hat. Unbemerkt schleichen wir uns an, wählen unseren Zauber "Gegner beherrschen", und schon können wir den Dandy in Dishonored für kurze Zeit steuern. Das reicht aber, um die Balkontür zu öffnen und ihn in die Tiefe springen zu lassen. Wir landen wieder in uns selbst, legen noch schnell die Dame schlafen und verdünnisieren uns dann wieder.

Das ist – sehr stark gekürzt – die eine Version der Mission, die uns die Kreativchefs Raphael Colantonio und Harvey Smith von den französischen Arkane Studios(öffnet im neuen Fenster) gezeigt haben. Dishonored ist so etwas wie das Bioshock von Bethesda: eine große, interessante und architektonisch ungewöhnliche Stadt, eine interessante lineare Handlung, Rollenspielelemente und Freiheit beim Absolvieren der Missionen. "Wir glauben nicht an Skripte und daran, alles im Voraus zu planen" , sagt Harvey Smith, vor allem als Kodesigner von Deus Ex in der Szene bekannt. "Wir schaffen Umgebungen, die KI ist simuliert und dann lassen wir die Spieler entscheiden, wie sie vorgehen möchten." Auch der Mord an Pendleton selbst soll auf vielfältigste Art möglich sein. So könne man ihn mit einem vergifteten Fisch in der Sauna töten – oder ihn nur bewusstlos machen und dann als Sklaven in seine eigene Mine bringen lassen.


















Der Spieler fängt in Dishonored als persönlicher Wachmann für die Königin an – aber als die einer Intrige zum Opfer fällt, gilt er als Mörder und landet im Knast. Da kommt er nur raus, indem er sich als Meuchelmörder verdingt und dann in 13, angeblich sehr umfangreichen Missionen plus Nebenquests der weitgehend linearen Kampagne folgt. Das Ganze spielt in der ans viktorianische London erinnernden Metropole Dunwall, in der zu allem Übel auch noch ein böser Tyrann und eine mysteriöse Seuche Unglück stiften – natürlich hängt all das Elend irgendwie zusammen.
Den Anschlag auf die Pendleton-Zwillinge zeigen die Entwickler in zwei Versionen. Erst in der leisen Variante, in der sie sich beispielsweise in eine Ratte hineinbeschwören und so unbemerkt auch durch die Umkleidekabine der Damen gelangen. Im Fähigkeiten-Kreismenü wählen sie außerdem immer wieder mal das Kurze-Distanz-Teleportieren, um durch das Gestühl eines prächtigen Treppenhauses zu gelangen; Feinde schalten sie per Armbrust mit Schlafpfeilen aus oder erwürgen sie von hinten – Dishonored ist bei der Darstellung von Gewalt übrigens alles andere als zimperlich.
Im zweiten Durchgang zeigt Harvey Smith, wie das in der brachialen Fassung funktioniert. "Jedes Gebäude hat mehrere Eingänge, die der Spieler benutzen kann" , sagt er, und wählt dann tatsächlich einen Weg zu den Pendletons, der kaum dem ersten ähnelt. Statt Schafpfeilen liegen Sprengpfeile in der Armbrust, es kommt zu blutigen Schwertkämpfen. Und zum Einsatz des Zeitstopp-Zaubers: Gegner festfrieren, Pistole nacheinander auf alle abfeuern und dann die Uhr weiterlaufen lassen.
Spezialfähigkeiten für Schleichmörder
Entscheidend ist die Vielfalt der Spezialfähigkeiten, neben den genannten gibt es noch die Möglichkeit, einen Wirbelsturm zu beschwören oder durch Wände zu blicken. Dann zeigt eine schicke 3D-Animation etwa genau den jeweiligen Blickwinkel eines Wachmanns an. "Unsere Tester kombinieren Kräfte und Fähigkeiten immer wieder ganz neu und so, wie wir es selbst nicht erwartet hätten" , erzählt Smith. Etwa, indem sie die Zeit einfrieren, eine Kugel abschießen, dann den Gegner übernehmen und mit ihm ins Projektil hineinlaufen.


















Neben der Mission im Badehaus ist noch ein anderer Stadtteil von Dunwall zu sehen: eine Trümmerlandschaft, in der riesige, auf langen – sehr gut animierten – mechanischen Roboterbeinen staksende Wachleute unterwegs sind. Der Spieler kann auch solche Figuren übernehmen und selbst kurz als Stalker herumlaufen – allerdings soll man mit übernommenen Charakteren aus Gründen der Balance nur eingeschränkt kämpfen können. Nicht gezeigt, aber erzählt haben Raphael Colantonio und Harvey Smith von einer weiteren Mission, in der sich der Spieler als Bedienung auf einen Maskenball einschleust und das Opfer dann so bezirzt, dass es zu einem Tête-à-tête im Schlafzimmer bereit ist – dort wartet dann allerdings nur der Tod.
Übrigens soll Dishonored im Hintergrund genau erfassen, was der Spieler so anstellt und ob er sich eher gut oder böse verhält. Das soll subtile, aber eben doch sichtbare Auswirkungen auf die Welt haben, etwa auf die Anzahl der Ratten oder auf einige der Dialoge – "das Vorgehen stabilisiert oder destabilisiert die Stadt" , beschreibt es Raphael Colantonio.

Für die grafische Ausgestaltung von Dishonored – das auf einer modifizierten Version der Unreal Engine 3 basiert – ist der für seine City 17 in Half-Life bekannte Viktor Antonov gemeinsam mit Sebastien Mitton, Art Director bei Arkane, zuständig. Die beiden haben nach eigenen Angaben rund zwei Jahre vor dem eigentlichen Projektstart mit der Ausgestaltung der Stadt Dunwall begonnen. "Das ist ein Traumprojekt, weil es auf Dichte setzt statt wie viele Spiele auf Weite" , erzählt Antonov. Dunwall besteht optisch aus sehr harten Schatten und grellen Kontrasten – was auch zur gnadenlosen, düsteren Handlung und den Figuren passt. Dazu kommen Maschinen – vom Roboterbein bis zur Straßenlaterne – die aussehen, als ob sie funktionieren könnten, aber irgendein Detail ist dann doch total verrückt.
Dishonored erscheint mit dem deutschen Untertitel Die Maske des Zorns voraussichtlich im vierten Quartal für Windows-PC, Xbox 360 und Playstation 3.



