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Logo von DirectX-12
Logo von DirectX-12 (Bild: Microsoft)

DirectX-12 im Detail: Kampf dem Overhead

Es soll schlanker und schneller sein, vor allem aber vom PC über die Xbox One und Windows Phone hinweg skalieren: Microsoft hat technische Details von DirectX-12 vorgestellt, die stark an AMDs Mantle-Schnittstelle erinnern.

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Seit 2009 gibt es DirectX-11. Seitdem hat sich viel verändert in der Welt der Computergrafik, und vor allem: Es wird sich noch viel mehr ändern. "Die Leistungsfähigkeit von GPUs wird weiter rasant wachsen, während die Performance eines einzelnen CPU-Kerns bestenfalls langsam zunimmt und die Zahl der Kerne nicht mehr stark steigen wird", erwartet Anuj Gosalia, der bei Microsoft im DirectX-Team arbeitet. DirectX ist darauf momentan nicht eingestellt - und genau das soll sich mit Version 12 ändern, die Microsoft auf der GDC 2014 in San Francisco erstmals vorgestellt hat.

  • Rechenzeit der Prozessorkerne unter DirectX-11 (oben) und DirectX-12 (unten) (Grafik: Microsoft)
  • Ergebnisse des 3DMark unter DirectX-11 (Bild: Microsoft)
  • Ergebnisse des 3DMark unter DirectX-12 (Bild: Microsoft)
  • Firmenvertreter der DirectX-12-Präsentation auf der GDC 2014 (Foto: Microsoft)
Rechenzeit der Prozessorkerne unter DirectX-11 (oben) und DirectX-12 (unten) (Grafik: Microsoft)

Ende 2015 sollen die ersten Spiele erscheinen, die auf der neuen Version der Schnittstelle basieren. Microsoft rechnet damit, dass dann 100 Prozent der neuen GPUs DirectX-12 unterstützen, sowie 80 Prozent der neuen Gamer-PCs und 50 Prozent aller PC-Spiele. Eine Preview-Version von DirectX-12 soll es in den kommenden Monaten geben, ein Early-Access-Programm für Entwickler ist geplant, Informationen dazu gibt es noch nicht.

Für welche Windows-Versionen die Schnittstelle erscheint, hat Microsoft noch nicht bekanntgegeben - es ist sogar recht wahrscheinlich, dass die Entscheidung tatsächlich erst später fällt. Klar ist aber, dass DirectX-12 auch auf der Xbox One und Windows Phone laufen wird.

Das eröffnet neue Möglichkeiten bei der Portierung von Spielen. Chris Tector von dem Microsoft-eigenen Entwicklerstudio Turn 10 hat eine in vier Monaten programmierte Umsetzung des ursprünglich für die Xbox One programmierten Rennspiels Forza 5 Motorsport auf einem PC gezeigt, das dort angeblich mit 60 Bildern pro Sekunde auf einer Titan Black gelaufen ist.

Noch deutlich freundlichere Worte für die kommenden Portierungsmöglichkeiten hat Eric Demers gefunden, Vice President Engineering beim Chip-Hersteller Qualcomm: Wenn durch die Optimierungen von DirectX auch nur ein paar "Milliwatt gespart werden, die den Akku von mobilen Geräten entlasten, ist das Musik in meinen Ohren" - weil es für die Kunden schlicht bedeutet, ihre mobilen Endgeräte länger verwenden zu können. Demers rechnet fest mit mehr Umsetzungen von Konsole und PC für Smartphones und Tablets.

Shader-Pipelines neu programmiert 

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Anonymer Nutzer 25. Mär 2014

AMD hat es salonfähig gemacht, fakt! :-) Und egal wer von wem was nun hat, das soll...

Satan 23. Mär 2014

Wofür Geometry Shader ganz geil sind: Rendern derselben Szene in verschiedene Texturen...

CEO 23. Mär 2014

Meines Wissens war der Clou der Forza Portierung die Tatsache, dass es in nur einem Monat...

Nephtys 22. Mär 2014

Ja, du hast gut verstanden wie die Software-Branche funktioniert. Tatsächlich entwickelt...

Anonymer Nutzer 21. Mär 2014

Konsolenports kosten aber weniger als für den PC eine viel leistungsfähigere und somit...



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