Digility: VR kann helfen, Vorurteile abzubauen

Zum zweiten Mal findet in Köln die Digility statt, eine Fachmesse für virtuelle und gemischte Realität. Wir haben vor der Konferenz mit Mel Slater von der Universität in Barcelona über ungewöhnliche VR-Anwendungen gesprochen.

Ein Interview von veröffentlicht am
Mel Slater beschäftigt sich mit den technischen und psychologischen Aspekten der VR.
Mel Slater beschäftigt sich mit den technischen und psychologischen Aspekten der VR. (Bild: privat)

Virtuelle Realität (VR) wird oft als Anwendung für den Unterhaltungsbereich betrachtet. Doch während dort der Wow-Effekt noch auf sich warten lässt, wird in anderen Bereichen sehr erfolgreich mit Ausflügen in nicht existierende Welten gearbeitet, etwa beim Design von Autos.

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Mel Slater ist Informatiker und leitet das Experimental Virtual Environments Lab (Event) for Neuroscience and Technology an der Universität von Barcelona. Er befasst sich seit 1991 mit VR und interessiert sich für den technischen, aber auch für den psychologischen Aspekt: Wie lässt sich auch mit relativ einfachen Grafiken eine starke Illusion zu erzeugen? Wie kann VR die menschliche Wahrnehmung verändern? Wie lassen sich virtuelle Umgebungen so real umsetzen, dass Menschen genau so reagieren wie in einer realen Umgebung?

Zu seiner Arbeit gehören beispielsweise Anwendungen für die Psychotherapie oder für die Wiedereingliederung von Straftätern.

Golem.de: Sie beschäftigen sich damit, wie VR die menschliche Wahrnehmung verändert. Uns ist zuerst einmal schlecht geworden. Gibt es denn auch positive Effekte?

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Mel Slater: Es wird einem schlecht, wenn man in eine Umgebung gesetzt und darin bewegt wird, ohne dass es korrespondierende vestibuläre Signale gibt. Wenn die Bewegung willentlich vollzogen wird und den Körper einbezieht, ist die Gefahr, dass einem schlecht wird, deutlich geringer. Bei einem Head-Mounted Display (HMD), etwa mit einem Smartphone darin, das keine sechs Freiheitsgrade für das Tracking des Kopfes hat, wird das Display nicht auf jede Bewegung des Kopfes aktualisiert und die Wahrscheinlichkeit der Übelkeit steigt. Die Übelkeit ist aber überhaupt unvermeidlich - das hängt sehr stark von der Anwendung und der verwendeten Hardware ab.

VR wird seit 25 Jahren eingesetzt, um positive Veränderungen hervorzurufen. Eines der besten Gebiete für Forschung und Anwendungen ist die klinische Psychologie. Dabei wird die Illusion eines virtuellen Ortes ausgenutzt, damit die Patienten mit ausreichend Angst auf ihr Problem reagieren, etwa Höhenangst oder Angst vor Sprechen in der Öffentlichkeit. Dann kann der Arzt mit ihnen an ihren Ängsten arbeiten. Ein weiterer Vorteil ist, dass man in der VR auf sichere Art und Weise etwas ausprobieren kann, das man in der Realität lernen will: Operationen, Orientierung und anderes mehr. Ich habe die positiven Einsatzzwecke von VR vor einigen Monaten in einem längeren Aufsatz beschrieben.

Golem.de: Sie arbeiten daran, einen Menschen mit Hilfe von VR zu transformieren. Wie sieht das aus?

Slater: Wenn Sie ein Stereo-HMD mit Bewegungserkennung aufsetzen und an sich heruntersehen, sehen Sie, wenn das entsprechend programmiert wurde, einen virtuellen Körper in Originalgröße, der Ihren eigenen ersetzt. Wenn Sie dazu noch Ausrüstung für Motion Capturing tragen, dann kann diese so programmiert werden, dass sich der virtuelle Körper mit Ihren eigenen Bewegungen bewegt. Zum Beispiel: Wenn Sie ein Bein heben und hinunterschauen, sehen Sie, dass sich das virtuelle Bein ebenfalls hebt. So entsteht die Illusion, dass der virtuelle Körper der eigene ist. Das ist kein Glaube - man weiß ja, dass es nicht wahr ist, - sondern eine Illusion der Wahrnehmung.

Golem.de: Welche Anwendungen lassen sich daraus ableiten?

Slater: Unsere Arbeit hat gezeigt, dass der eigene Körper die Wahrnehmung, die Einstellungen, das Verhalten, die Physiologie und das Erkenntnisvermögen beeinflussen kann. Zum Beispiel: Steckt man einen Erwachsenen in den Körper eines Kindes, sieht er die Welt anders. Er neigt dann dazu, eher wie ein Kind zu sein als in einem Erwachsenenkörper, der auf Kindergröße geschrumpft wurde. Stecke einen Weißen in den Körper eines Schwarzen und seine impliziten Vorurteile werden abnehmen. Beides ist reproduzierbar. Beispiele gibt es bei Youtube.

Unser ausgegründetes Unternehmen Virtual Bodyworks entwickelt darauf basierend verschiedene Anwendungen. Dazu gehören etwa die Rehabilitierung von Gewalttätern und diverse Anwendungen für die Psychologie und die Medizin.

Golem.de: Google hat kürzlich in einem Blogpost beschrieben, dass VR-Nutzer kaum ihren Kopf drehen. Bedeutet das, dass wir uns noch nicht vollständig an VR gewöhnt haben?

Slater: Da muss man zwischen 360-Grad-VR und Grafik oder modellbasierter VR unterscheiden. Google spricht hauptsächlich von Nutzern, die sich Unterhaltungsinhalte oder 360-Grad-VR-Szenen anschauen. Das ist so ähnlich, wie sich einen Film anzuschauen. Und es stimmt, dass die Menschen nicht daran gewöhnt sind, den Kopf zu bewegen, wenn sie konventionelle Medien konsumieren.

VR ist schon recht alt: Die ersten konzeptionellen und praktischen Anwendungen gab es vor 50 Jahren, in der heutigen Form wurde sie vor 25 Jahren eingeführt. Gleichzeitig ist sie auch sehr neu. Für Künstler und Filmemacher war es bisher nicht wirklich praktikabel, diese neue Technik auszuprobieren. Es hat lange gedauert, bis Filme eine eigene, sich vom Theater absetzende Sprache und Grammatik entwickelt haben. Und genauso wird es noch eine Zeit dauern, bis Gewohnheiten, Paradigmen und neue Ansätze VR von anderen - ganz anderen! - Medienformen abheben.

Viele VR-Anwendungen sind einfach ein Film oder Computerspiel, nur eben in VR. Das wird nie funktionieren. Weil es den zusätzlichen Aufwand an Geld, Bequemlichkeit und anderem gibt, um VR nutzen zu können, und bis die Vorteile diesen Aufwand überwiegen, ist das als Unterhaltungsform für den Massenmarkt ungeeignet. Ich bin aber optimistisch, dass das passieren wird.

Golem.de: Welche weiteren erfolgversprechenden Anwendungen für VR sehen Sie?

Slater: Training, Ausbildung, Erziehung, wissenschaftliche Visualisierungen, Unterhaltung, Theaterproben, klinische Psychologie, Medizin, Erkundung aus der Ferne, etwa ein Spaziergang über den Mars, und so weiter. Grundsätzlich kann man alles, was man sich im Leben und sogar im Tod vorstellen kann, in VR umsetzen. Technisch ist das aber noch ein weiter Weg, vor allem was Berührung und Kraftrückkopplung, also Haptik, betrifft.

Mel Slater wird auf der Konferenz Digility sprechen, die sich mit AR, MR und VR befasst. Sie findet am 5. und 6. Juli 2017 in Köln statt. Golem.de ist Medienpartner.

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