Die verspielte Gesellschaft: Wie Computerspiele unser Denken verändern

Die Generation Gaming der nach 1970 Geborenen kennt keine Welt ohne Videospiele, sie wuchs damit auf als Teil ihrer Kultur. Wurden Spiele von Generationen davor als Ablenkung und Unterhaltung betrachtet, so ist Spielen für sie fester Bestandteil des Lebens. Nichts von all den Bits und Bytes, die sie umgeben, wird von der jüngeren Generation als "Technologie" aufgefasst, das Digitale umgibt sie so selbstverständlich, dass es als Teil der natürlichen Umwelt betrachtet wird.
Von Kindesbeinen an hat die Generation Gaming unzählige Rätsel gelöst, Städte gebaut, Unternehmen geführt, Flugzeuge, Hubschrauber und Panzer gesteuert, Kriege geführt – und all dies nicht nur einmal, sondern immer und immer wieder, über Tage, Wochen und Monate hinweg, bis sie das Handwerk wirklich beherrschte.
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| Video: Buchautorin Nora S. Stampfl über Chancen und Risiken der Gamification / Quelle: www.youtube.com/user/ARTEde |
Ist es daher verwunderlich, dass diese Generation ihr Leben und ihre Arbeit ein klein wenig wie ein Spiel sieht? Sie ist den Wettbewerb gewohnt und sieht viele Lebenssituationen daher im Lichte von "Gewinnen" oder "Verlieren". Sie ist optimistischer und entschlossener, Probleme – welcher Art auch immer – zu lösen, denn Spiele lehren, dass es immer eine bestimmte Kombination von Zügen gibt, die letztlich zum Erfolg führt.
Hierarchien steht sie deshalb kritisch gegenüber, sie ist zuversichtlich und selbstsicher und vertraut lieber auf die eigenen Kräfte. Im Vertrauen auf die eigenen Fähigkeiten steht sie Risiken gelassen gegenüber, ohne aber waghalsig zu sein. Videospieler wissen, dass Fehler und Misserfolge zu überstehen sind, weil jeder von ihnen zuvor schon unzählige Fehlschläge in Abenteuerwelten erlebt hat.
Dabei ist Spiel natürlich nicht gleich Spiel. Obwohl die Wissenschaft gerade erst damit beginnt, einen Zusammenhang zwischen bestimmten Spielgenres und speziellen Effekten auf die persönliche Entwicklung herzustellen, so kann doch heute schon grob gesagt werden, dass Actionspiele eher Ursache-Wirkungs-Analysen trainieren, während Abenteuer- und Simulationsspiele die Fähigkeiten zum Schlussfolgern, Hypothetisieren und Vorausdenken anregen.
Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache
Verwundert es daher, dass die Generation Gaming als Resultat dieser "Allgegenwart der Videospiele" und ihrer intensiven Auseinandersetzung damit auf fundamental andere Weise denkt und Informationen verarbeitet als sämtliche ihrer Vorgängergenerationen?
Dass diese Generation die digitale Sprache von Computern, des Internets und von Videospielen wie eine Muttersprache beherrscht, hat zu veränderten Denkstrukturen geführt. Wie gut auch immer die vorangegangenen Generationen sich die Sprache des Digitalen aneignen, sie werden nie zu den Kenntnissen der Generation Gaming aufschließen und immer einen "Akzent" beibehalten.
Schon 1968 benannte der kanadische Medientheoretiker Marshall McLuhan, der den Siegeszug des Internets gar nicht mehr miterlebte, diesen Unterschied in der "Sprache" durch den Einzug neuer Technologien. Die Neuerungen auf dem technologischen Feld verursachen zwei großen Gruppen Schwierigkeiten: jenen, die komplett der Welt der "alten Technologie" entstammen, sowie jenen, die jeweils mit einem Fuß in einer verschiedenen technologischen Welt aufgewachsen sind – nicht aber jenen, die mit der neuen Technologie groß geworden sind.
Nach McLuhan ähneln Menschen, die der Welt der "alten Technologie" entstammen, sehr stark Blinden, die ihr Augenlicht wiedererlangen. Haben sie sich zuvor mit Hilfe ihres Tast-, Gehör- und Geruchssinns gut zurechtgefunden, wird die Flut der zusätzlichen Stimulation durch Bilder nicht als Bereicherung empfunden, ganz im Gegenteil: Sie sehnen sich manches Mal nach der relativen Abgeschiedenheit ihrer früheren Welt zurück.
Die zweite Gruppe, also diejenigen, die mit der alten und neuen Technologie aufgewachsen sind, ist nicht ganz so hilflos, dennoch fühlt sie sich orientierungslos angesichts der neuen Möglichkeiten. Nicht so die dritte Gruppe: Diejenigen, die die neue Technologie von Kindesbeinen an begleitet und die keine andere Welt kennen, fühlen sich mit der Technologie ganz und gar wohl.
Dass die Einwirkung äußerer Einflüsse auf Menschen keineswegs ohne Auswirkungen – auch physiologischer Natur – bleibt, lässt sich auch wissenschaftlich belegen. Als Neuroplastizität wird das Phänomen bezeichnet, dass das Gehirn seine eigene Struktur und Organisation veränderten Grundlagen und Anforderungen anpasst.
Galt das Gehirn lange Zeit als starr festgelegtes, unveränderliches Organ, so weisen neuere wissenschaftliche Erkenntnisse exakt in die Gegenrichtung. So haben Wissenschaftler etwa herausgefunden, dass das Aufwachsen in verschiedenen Kulturen nicht ohne Auswirkung auf die Entwicklung der Gehirne bleibt.
Die Umgebung und Kultur, in der Menschen aufwachsen, bestimmt nicht nur, was sie denken, sondern auch, wie sie dies tun. Bislang herrschte die Auffassung vor, dass Logik, Gedächtnis und Wahrnehmung für das Meistern des Alltags für alle Menschen dieselbe Rolle spielen. Dem ist jedoch keineswegs so: Erhalten Menschen aus ihrer Umwelt, die durch Kultur ebenso wie Medien bestimmt wird, verschiedene Inputs, so werden sie auch verschiedenartig denken.
Computerspiele verändern unser Denken und Handeln
Natürlich hat auch schon das Fernsehen der Generation davor "Gehirnänderungen" zugefügt, aber die Auswirkungen von Spielen, also interaktiven Technologien, haben heute eine andere Qualität: Die Generation Gaming ist aktiver Teilnehmer, nicht bloß passiver Beobachter.
Diese Generation will Nutzer sein und nicht nur Zuhörer oder Zuschauer. Von früh an lernen Gamer heute das befriedigende Gefühl, das in der Macht liegt, Aktionen auszuführen und die Resultate dieser Entscheidungen unmittelbar zu erleben.

Interaktivität mag auch der Grund sein, warum diese Generation Internet und Videospiele dem Fernseher vorzieht. Wann immer diese Generation Unterhaltung sucht, wird diese auf die eine oder andere Art interaktiv sein. Die Generation Gaming lebt in einer interaktiven Welt.
Auszug aus: " Die verspielte Gesellschaft(öffnet im neuen Fenster) – Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels." von Nora S. Stampfl. Heise Zeitschriften Verlag, 2012, 14,90 Euro
Nora S. Stampfl studierte Wirtschaftswissenschaften in Österreich und erlangte einen Master of Business Administration (MBA) an der Goizueta Business School der Emory University in Atlanta, Georgia, USA. Sie lebt in Berlin und ist als Unternehmensberaterin und Zukunftsforscherin tätig. Ihren Arbeitsschwerpunkten strategische Unternehmensführung, gesellschaftlicher Wandel und Zukunftsfragen widmet sie sich auch als Autorin.