Abo
  • Services:

Die verspielte Gesellschaft: Wie Computerspiele unser Denken verändern

Computerspiele bahnen sich einen Weg ins echte Leben und werden für uns zur zweiten Muttersprache, schreibt die Autorin und Zukunftsforscherin Nora Stampfl in ihrem Buch "Die verspielte Gesellschaft". Ein Auszug.

Artikel veröffentlicht am , Nora S. Stampfl
Die Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas ist eine der größten Messen für Unterhaltungselektronik.
Die Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas ist eine der größten Messen für Unterhaltungselektronik. (Bild: Frederic J. Brown/AFP/Getty Images)

Die Generation Gaming der nach 1970 Geborenen kennt keine Welt ohne Videospiele, sie wuchs damit auf als Teil ihrer Kultur. Wurden Spiele von Generationen davor als Ablenkung und Unterhaltung betrachtet, so ist Spielen für sie fester Bestandteil des Lebens. Nichts von all den Bits und Bytes, die sie umgeben, wird von der jüngeren Generation als "Technologie" aufgefasst, das Digitale umgibt sie so selbstverständlich, dass es als Teil der natürlichen Umwelt betrachtet wird.

Inhalt:
  1. Die verspielte Gesellschaft: Wie Computerspiele unser Denken verändern
  2. Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache
  3. Computerspiele verändern unser Denken und Handeln

Von Kindesbeinen an hat die Generation Gaming unzählige Rätsel gelöst, Städte gebaut, Unternehmen geführt, Flugzeuge, Hubschrauber und Panzer gesteuert, Kriege geführt - und all dies nicht nur einmal, sondern immer und immer wieder, über Tage, Wochen und Monate hinweg, bis sie das Handwerk wirklich beherrschte.

 
Video: Buchautorin Nora S. Stampfl über Chancen und Risiken der Gamification / Quelle: www.youtube.com/user/ARTEde

Ist es daher verwunderlich, dass diese Generation ihr Leben und ihre Arbeit ein klein wenig wie ein Spiel sieht? Sie ist den Wettbewerb gewohnt und sieht viele Lebenssituationen daher im Lichte von "Gewinnen" oder "Verlieren". Sie ist optimistischer und entschlossener, Probleme - welcher Art auch immer - zu lösen, denn Spiele lehren, dass es immer eine bestimmte Kombination von Zügen gibt, die letztlich zum Erfolg führt.

Hierarchien steht sie deshalb kritisch gegenüber, sie ist zuversichtlich und selbstsicher und vertraut lieber auf die eigenen Kräfte. Im Vertrauen auf die eigenen Fähigkeiten steht sie Risiken gelassen gegenüber, ohne aber waghalsig zu sein. Videospieler wissen, dass Fehler und Misserfolge zu überstehen sind, weil jeder von ihnen zuvor schon unzählige Fehlschläge in Abenteuerwelten erlebt hat.

Stellenmarkt
  1. Eurowings Aviation GmbH, Köln
  2. mobilcom-debitel GmbH, Büdelsdorf

Dabei ist Spiel natürlich nicht gleich Spiel. Obwohl die Wissenschaft gerade erst damit beginnt, einen Zusammenhang zwischen bestimmten Spielgenres und speziellen Effekten auf die persönliche Entwicklung herzustellen, so kann doch heute schon grob gesagt werden, dass Actionspiele eher Ursache-Wirkungs-Analysen trainieren, während Abenteuer- und Simulationsspiele die Fähigkeiten zum Schlussfolgern, Hypothetisieren und Vorausdenken anregen.

Inhalt:
  1. Die verspielte Gesellschaft: Wie Computerspiele unser Denken verändern
  2. Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache
  3. Computerspiele verändern unser Denken und Handeln
Computerspiele werden zur zweiten Muttersprache 
  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4.  


Anzeige
Hardware-Angebote
  1. (reduzierte Überstände, Restposten & Co.)
  2. täglich neue Deals bei Alternate.de

digidrop 19. Jun 2012

Am 25.06.2012 wird Andreas Bernhardt im Rahmen der Ringvorlesung der GameCity Hamburg...

crion 13. Jun 2012

Für uns war es in der letzten Zeit überhaupt nicht einfach, Bewerber zu finden, teilweise...

Couch-Hero 13. Jun 2012

wie Recht Du doch hast!

Myxier 12. Jun 2012

Interaktiv im Gegensatz zum Fernseher ja, das sehe ich genauso. Aber ich muss Op hier zu...

Anonymer Nutzer 11. Jun 2012

Der sagt das schon seit Jahren und bewertet Computerspiele positiv.


Folgen Sie uns
       


Need for Speed 3 Hot Pursuit (1998) - Golem retro_

Diese Episode Golem retro_ beleuchtet Need for Speed 3 Hot Pursuit aus dem Jahre 1998. Der dritte Serienteil gilt bis heute bei den Fans als unerreicht gut.

Need for Speed 3 Hot Pursuit (1998) - Golem retro_ Video aufrufen
WLAN-Tracking und Datenschutz: Ist das Tracken von Nutzern übers Smartphone legal?
WLAN-Tracking und Datenschutz
Ist das Tracken von Nutzern übers Smartphone legal?

Unternehmen tracken das Verhalten von Nutzern nicht nur beim Surfen im Internet, sondern per WLAN auch im echten Leben: im Supermarkt, im Hotel - und selbst auf der Straße. Ob sie das dürfen, ist juristisch mehr als fraglich.
Eine Analyse von Harald Büring

  1. Gefahr für Werbenetzwerke Wie legal ist das Tracking von Online-Nutzern?
  2. Landtagswahlen in Bayern und Hessen Tracker im Wahl-O-Mat der bpb-Medienpartner
  3. Tracking Facebook wechselt zu First-Party-Cookie

Nubia X im Hands on: Lieber zwei Bildschirme als eine Notch
Nubia X im Hands on
Lieber zwei Bildschirme als eine Notch

CES 2019 Nubia hat auf der CES eines der interessantesten Smartphones der letzten Monate gezeigt: Dank zweier Bildschirme braucht das Nubia X keine Frontkamera - und dementsprechend auch keine Notch. Die Umsetzung der Dual-Screen-Lösung gefällt uns gut.

  1. Videostreaming Plex will Filme und Serien kostenlos und im Abo anbieten
  2. Solar Cow angesehen Elektrische Kuh gibt Strom statt Milch
  3. H2Bike Alpha Wasserstoff-Fahrrad fährt 100 Kilometer weit

Eden ISS: Raumfahrt-Salat für Antarktis-Bewohner
Eden ISS
Raumfahrt-Salat für Antarktis-Bewohner

Wer in der Antarktis überwintert, träumt irgendwann von frischem Grün. Bei der Station Neumayer III hat das DLR vor einem Jahr ein Gewächshaus in einem Container aufgestellt, in dem ein Forscher Salat und Gemüse angebaut hat. Das Projekt war ein Test für künftige Raumfahrtmissionen. Der verlief erfolgreich, aber nicht reibungslos.
Ein Interview von Werner Pluta

  1. Eden ISS DLR will Gewächshaus-Container am Südpol aus Bremen steuern
  2. Eu-Cropis DLR züchtet Tomaten im Weltall
  3. NGT Cargo Der Güterzug der Zukunft fährt 400 km/h

    •  /