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Diablo 4 Vessel of Hatred im Test: Die beste Zeit, um Diablo 4 zu spielen

Was passiert, wenn ein Entwicklerstudio ein Jahr lang auf die Community hört? Diablo 4 Vessel of Hatred ist das beste Diablo 4 bisher.
/ Oliver Nickel
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Der Spiritborn in Vessel of Hatred ist stärker als alle anderen Klassen. (Bild: Blizzard/Screenshot: Golem.de)
Der Spiritborn in Vessel of Hatred ist stärker als alle anderen Klassen. Bild: Blizzard/Screenshot: Golem.de

Noch vor etwas mehr als einem Jahr hat Blizzard die Diablo-Fancommunity mit einem toll inszenierten, aber doch im Endgame eher schwachen Diablo 4 versorgt. Seitdem gab es Dutzende Patches, fünf abgelaufene Saisons und viele Änderungen beim Gameplay. Mit dem ersten großen Story-Add-on Vessel of Hatred bekommen auch Fans der Geschichte rund um Dämonen in Sanktuario wieder mehr geboten. Nebenbei hat Blizzard das Spiel fast bis zur Unkenntlichkeit verändert.

Das ist eine gute Sache: Das neue Add-on bietet schier endlose Möglichkeiten, mit denen wir unseren Charakter mit immer mehr mächtigen Fähigkeiten ausstatten. Dazu kommt eine kurzweilige und unterhaltsame Story-Kampagne in einem neuen Gebiet der offenen Spielwelt. Das bietet auch Neueinsteigern, die von der anfänglichen Kritik am Grundspiel möglicherweise abgeschreckt wurden, eine neue und verfeinerte Möglichkeit für den Einstieg - einen besseren Zeitpunkt dafür hat es bisher nicht gegeben.

Das Grundkonzept bleibt dabei auch in Vessel of Hatred erhalten. Wir wählen aus einer von nun sechs Klassen unseren Favoriten aus und bringen massenweise Monster zur Strecke, um an noch mächtigere Ausrüstung zu kommen. Dabei entfachen wir vor allem mit der neuen Klasse, dem Spiritborn, ein echtes Effektgewitter aus Blitzen, Giftpfützen, Feuerwellen und mehr.

Diablo 4 Vessel of Hatred - Gameplay
Diablo 4 Vessel of Hatred - Gameplay (05:52)

Die Klasse spielt sich schneller und komplexer als die bisherigen Klassen in Diablo 4. Hier merken wir, dass Blizzard die in einem Jahr angesammelte Erfahrung und das Feedback der Community genutzt hat, um eine wirklich interessante Klasse zu kreieren. Der Spiritborn holt sich dabei als reiner Nahkampfcharakter einen (oder mehrere) von vier Geistern zur Hilfe, um mit schnellen Angriffen, Blitzschlägen, Giftschaden oder Dornenschaden anzugreifen. Auch die Ausweichrolle kann in einigen Builds als wichtiges Mittel genutzt werden.

Neue Waffen und Fähigkeiten

In Kämpfen huschen wir vor allem blitzschnell von Monsterhorde zu Monsterhorde und können sie mit unserer ausschließlich zweihändigen Nahkampfwaffe, neu sind Bo-Stäbe und Doppelgleven, in Sekunden besiegen. Die Meinung in der Community ist dabei klar: Der Spiritborn ist so stark, dass er die anderen Klassen aktuell eher alt aussehen lässt. Da wundert es nicht, dass fast überall ausschließlich diese Klasse zu sehen ist. Aber auch Fans anderer Charakterklassen kommen auf ihre Kosten. In Vessel of Hatred bekommen sie alle eine neue, mehr oder weniger starke Fähigkeit hinzu. Parallel dazu hat Blizzard die Anzahl der zu erwerbenden Fähigkeitspunkte erhöht. Dabei wurde das Maximallevel eigentlich von 100 auf 60 gesenkt.

Paragon-System überarbeitet

Das hat einen Grund: Wir erhalten bis Stufe 60 für jeden Stufenaufstieg einen neuen Fähigkeitspunkt. Im klassischen Diablo 4 konnten wir diese nur bis Stufe 50 erhalten. Die 50 weiteren Level gaben jeweils vier Paragon-Punkte für weitere passive Boni und Effekte. In Vessel of Hatred erhalten wir nach Stufe 60 nur noch Paragon-Level - bis zu einer Maximalzahl von 300 Stufen.

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Dieses System erinnert an Diablo 3 und könnte Bedenken auslösen. Schließlich war das Sammeln endloser Paragon-Stufen in Diablo 3 die beste Möglichkeit, um überproportional mächtig zu werden. In Vessel of Hatred wurde das System deshalb nicht nur auf 300 Stufen begrenzt. Es ist auch enorm zeitaufwendig, an die letzten 100 Stufen zu gelangen. Das soll vor allem den Spielern eine Motivation bieten, die unzählige Stunden in das Spiel stecken und trotzdem noch einen - hier allerdings vergleichsweise geringen - Fortschritt erzielen wollen.

Doch nicht nur das Levelsystem wurde überarbeitet. Blizzard hat sämtliche Attribute und Gegenstände angepasst, so dass Schadenszahlen meist nicht mehr im Millionenbereich, sondern eher in den Tausendern liegen - mit Ausnahme weniger enorm starker Meta-Builds. Das ist für Veteranen erst einmal ungewohnt, macht die Spielerfahrung am Ende aber angenehmer, auch nach der Story-Kampagne.

Die Geschichte ist noch nicht zu Ende

Doch wie steht es um die Schicksale der Figuren aus der Story-Kampagne, die nach dem Ende der Diablo-4-Story offengelassen wurden? Wir können sagen: Die Erzählung, die von einigen gerenderten und in der Ingame-Engine dargestellten Zwischensequenzen begleitet wird, ist größtenteils spannend. Auch finden wir die neue Region Nahantu und deren dichte Wälder und Dschungel sehr stimmig. Da kommen Diablo-2-Akt-3-Gefühle auf.

Teilweise merken wir aber, dass Blizzard die Story etwas mit recht belanglosen Abschnitten strecken will. Der aus dem Nichts kommende und deshalb sehr unnatürliche Twist am Ende will für uns auch nicht so richtig zünden. Dafür macht Blizzard mit erneuten Andeutungen Platz für noch mindestens ein weiteres Story-Add-on.

Kampagne mit offenem Ende

Das Gameplay zwischen den gescripteten Zwischensequenzen und Dialogen ist enorm spaßig und motivierend. Diablo 4 schafft es mit einem wuchtigen Sounddesign, schönen Animationen und coolen Effekten wie kein anderes ARPG, uns wie ein mächtiger Gott zu fühlen. Das hat sich auch mit dem Add-on nicht geändert.

Auch bekommen wir wieder einige mehr oder weniger interessante Nebenquests und ein paar neue Open-World-Elemente geboten. Vor allem bei den einnehmbaren Festungen hat sich Blizzard diesmal viel Mühe gegeben. So müssen wir uns etwa durch ein dunkles Labyrinth kämpfen oder ein Dorf vor den Angriffen der katzenartigen Lacuni retten.

Nicht nur Nahantu selbst, sondern auch einige weitere Spielsysteme hat Blizzard von den Vorgängerspielen übernommen. Das Runensystem etwa wurde direkt von Diablo 2 inspiriert, unterscheidet sich im Detail aber drastisch davon. Mit Runenwörtern, die immer aus zwei Runen bestehen, können wir einige Zaubersprüche anderer Klassen anwenden oder unterschiedliche, teils enorm mächtige Effekte auslösen.

Ein Runenwort besteht dabei stets aus einem Auslöser und einem Effekt. Nutzen wir beispielsweise zweimal eine Ausweichrolle, können wir Meteoriten vom Himmel regnen lassen. Der Kreativität sind keine Grenzen gesetzt. Bis wir die wirklich mächtigen legendären Runen bekommen, müssen wir allerdings sehr viel und lange spielen, was dem Endgame-Grind zugute kommt.

Runen und andere Materialien bekommen wir über mehrere Aktivitäten. Eine davon ist die Unterstadt von Kurast. Das sind zufällig erstellte Dungeons mit Zeitlimit, an deren Ende ein besonders fieser Boss wartet. Wir kämpfen hier aber vor allem gegen die Zeit, die erbarmungslos abläuft. Brauchen wir für den Dungeon zu lange, dann haben wir versagt.

Für mehr Zeit auf der Uhr können wir deshalb spezielle Elite-Monster besiegen, was uns wieder ein paar Sekunden zurückgibt. Das ist spannend und erfordert auch einiges an taktischem Denken und Vorausplanung. Grundsätzlich erinnert das System aber doch stark an die zufälligen Rifts in Diablo 3 - mit einem gewissen Twist.

Raids für zwei oder mehr Helden

Mittels verschiedener Verbrauchsmaterialien können wir hier nämlich gezielt bestimmen, welche Materialien wir am Ende der Runde erhalten möchten. So können wir uns auf die Jagd nach Ausrüstung, Schmiederohstoffen oder Runen begeben. Mit solchen Systemen bringt Blizzard etwas System in das ansonsten von Zufall bestimmte Genre. Das motiviert ungemein.

Damit aber nicht genug: Noch vor Abschluss der Hauptkampagne können wir uns auf Abenteuer in Mehrspieler-Raid-Dungeons begeben. Das sind besonders schwere Level, in denen wir allein an bestimmten Stellen nicht weiterkommen. Ohne Freunde oder Teammitglieder sind diese Dungeons unschaffbar. Da ist es gut, dass Blizzard den Gruppenfinder verbessert hat. So können wir auch mit Helden aus der ganzen Welt Gruppen bilden und auf Monsterjagd gehen. Grundsätzlich finden wir aber, dass erzwungener Mehrspielercontent nicht so ganz zur Reihe passt.

Leider zählen die ebenfalls neu eingeführten, aber aus den Vorgängern bekannten Söldner nicht als Extraspieler. Generell fühlen sie sich eher wie weitere Buffs an, die unsere eigene Stärke passiv erhöhen. Viel Schaden richten die Söldner selbst hingegen nicht an. In Kämpfen sammeln wir für ausgewählte Söldner dabei nicht nur Erfahrung, sondern auch Ansehen bei den insgesamt vier verschiedenen Charakteren.

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Durch mehr Ansehen kommen wir an eine neue Währung, die wir für zufällige Gegenstände ausgeben können. Wirklich einflussreich scheint dieses System aber erst einmal nicht zu sein. Hier könnte Blizzard eventuell in kommenden Saisons noch nachbessern. Das Entwicklerteam hat dabei nicht nur in Vessel of Hatred gezeigt, dass es auf Community-Feedback hört und stets an einem besseren Spiel arbeitet. Wir sind deshalb zuversichtlich.

Vor allem die Endgame-Neuerungen der vergangenen Saisons machen Diablo 4 auch auf lange Sicht zu einem spaßigen Zeitvertreib, der auch nicht den Anspruch hat, zu komplex zu sein. Die meisten Neuerungen bekommen dabei auch Spieler präsentiert, die Vessel of Hatred nicht kaufen - etwa den in Saison 5 eingeführten Höllenhordenmodus oder das neue, in Saison 4 vorgestellte Herstellungssystem.

Für etwa 15 Stunden Story, eine neue überstarke und spaßige Klasse und neue Elemente wie die Unterstadt, Mehrspieler-Raids und Söldner geben wir dennoch gern 40 Euro auf PC oder Playstation aus. Weiter so, Blizzard!


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