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Devkit: Ein halber Kern mehr für die Xbox One

Der Grund für kleine Geschwindigkeitsvorteile von GTA 5 und Assassin's Creed Unity auf der Xbox One könnte gefunden sein: Offenbar hat Microsoft den Entwicklern etwas mehr Ressourcen der CPU überlassen. Auch der Umgang mit dem ESRAM-Speicher soll kürzlich verbessert worden sein.

Artikel veröffentlicht am ,
Controller der Xbox One
Controller der Xbox One (Bild: Johannes Eisele/AFP/Getty Images)

Seit Oktober 2014 können Entwickler offenbar nicht nur sechs von acht CPU-Kernen der Xbox One nutzen, sondern rund 50 bis 80 Prozent eines siebten Kerns. Das haben Untersuchungen ergeben, die Eurogamer.net an einer in den vergangenen Tagen von der Hackergruppe Halt ins Netz gestellten Version der offiziellen Entwicklerwerkzeuge durchgeführt hat.

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Diese zusätzlich zur Verfügung stehenden Leistungsressourcen könnten erklären, warum in bestimmten Situationen aktuelle Titel wie GTA 5 (Straßenverkehr) und Assassin's Creed Unity (größere Menschenmassen) zeitweilig auf der Xbox One minimal flüssiger laufen als auf der Playstation 4 - die bislang als etwas leistungsfähiger gilt.

Bislang waren der siebte und der achte Kern auf beiden Konsolen vollständig für Systemressourcen und das Betriebssystem reserviert. Falls der Bericht von Eurogamer stimmt, können Entwickler nun auf der Xbox One ungefähr 50 bis 80 Prozent von Core Sieben für die Berechnung ihrer Spiele verwenden.

Rein theoretisch sollte das alles ungefähr ein Plus von zehn Prozent für CPU-Berechnungen ergeben. Davon profitiert in diesem Fall typischerweise weniger die Grafik, für die in erster Linie die GPU zuständig ist, sondern etwa Systeme wie die KI oder die allgemeinen Spielsysteme.

Trotzdem könnte sich mehr CPU-Leistung tatsächlich minimal spürbar auswirken. Größtes Problem für die Entwickler ist offenbar, dass die Verfügbarkeit von etwa 30 Prozentpunkten der maximal 80 Prozent des Kerns den Entwicklern nicht immer garantiert ist, sondern jederzeit für Sprachbefehle genutzt werden könnten - ohne dass die Konsole dabei Rücksicht auf das Spiel nimmt.

Optimierungen beim Umgang mit dem ESRAM

Im Dezember 2014 soll Microsoft in einem - noch nicht geleakten - Update für sein Devkit den Umgang mit den eigentlich recht schnellen 32 MByte ESRAM der Xbox One verbessert haben, so ein Entwickler des polnischen Studios Techland im Gespräch mit Gamingbolt.com. Die Optimierungen sollen es erlauben, die "Leistung spürbar zu optimieren", so der Entwickler. Außerdem habe Microsoft Werkzeuge wie den Performance Investigator (PIX) verbessert, so dass die Studios ihren Code nun einfacher analysieren und debuggen könnten.

Bereits Mitte 2014 hatte es Berichte gegeben, denen zufolge Microsoft den Spielentwicklern rund zehn Prozent der GPU-Gesamtleistung zusätzlich überlassen hatte. Die waren bis dahin für Kinect vorgesehen. Seit die Bewegungs- und Sprachsteuerung nicht mehr fest mit der Konsole ausgeliefert wird, haben Programmierer kaum noch einen Grund, das Gerät zu unterstützen. Zuletzt sind kaum noch bedeutende Games erschienen, die mit Kinect zusammenarbeiten.

Ganz grundsätzlich ist bei den Einschätzungen der Leistungsfähigkeit der Konsolen übrigens zu berücksichtigen, dass auch die Entwicklerwerkzeuge der Playstation 4 immer wieder überarbeitet und optimiert werden. Über diese Verbesserungen ist allerdings bislang so gut wie nichts an die Öffentlichkeit gedrungen - trotzdem könnte es durchaus sein, dass auch PS4-Spiele auf mehr Leistung zugreifen können als nach dem Verkaufsstart der Konsole.



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QDOS 06. Jan 2015

Im Gegensatz zur HW fast jeder vorangegangenen Konsole, handelt sich es bei dieser aber...

Jim1985 06. Jan 2015

Wo ist denn der Store anders? Auf PS4 und PC nahezu identisch. Auf dem Smartphone...

QDOS 05. Jan 2015

Also wie bei der letzten Generation - war dann auch kein Schaden für MS

Korschan 05. Jan 2015

Du bistn LCD-Display für diese Aussage

h3ld27 05. Jan 2015

Gibt doch mittlerweile einige kinect spiele. D4 ist ganz gut. Dance Central Spotlight ist...


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