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Kampfsystem für Lernfreudige

Die Levels von Devil May Cry wirken nur auf den ersten Blick wie große Labyrinthe, sie sind genau genommen streng linear. Abzweigungen treffen entweder nach kurzer Zeit wieder auf den Hauptpfad oder führen zu Sackgassen mit Sammelobjekten. Temporeiche Hack-and-Slash-Kämpfe stehen spielerisch weiterhin im Mittelpunkt. Genretypisch wird Dante auf seinem Weg immer wieder in kleine Areale eingesperrt, bis er alle Feinde besiegt hat.

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Früh im Spiel erhält er eine ganze Palette unterschiedlicher Waffen, von der klassischen Pistole-Schwert-Kombination bis hin zur magischen Sichel. Der Spieler kann im Kampf fließend zwischen den Waffen wechseln und so beliebig lange Combo-Angriffe erzeugen. Charakteristisch für Devil May Cry ist beispielsweise die Möglichkeit, hochgeschleuderte Monster unter Einsatz der Pistolen in der Luft zu halten, um sie anschließend weiter mit einer anderen Waffe zu bearbeiten. Wird es brenzlig, rollt sich Dante auf Knopfdruck aus der Gefahrenzone.

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Devil May Cry

Verschiedene Gegnertypen können nur mit passenden Attacken oder bestimmten Waffen angegriffen werden. Der Spieler bleibt immer gefordert, schnell umzudenken und die richtige Schultertaste am Gamepad zu drücken, um das Layout der mehrfach belegten Kampftasten zu wechseln. Das macht den Reiz von Devil May Cry aus und dürfte vorwiegend Spieler freuen, die ein Erlebnis jenseits von halbautomatisch ablaufendem Button Mashing suchen.

Im Vergleich zu seinen Kollegen Bayonetta und Ryu Hayabusa ist Dante übrigens nicht ganz so flexibel. Das Timing für gelungene Angriffsketten muss sehr präzise sein, schon kleinste Fehler machen ihn anfällig für verheerende gegnerische Treffer. In längeren Sprungpassagen unter Gebrauch diverser Kletterfähigkeiten stürzt Dante nicht selten aufgrund mangelnder Agilität in den Abgrund - zulasten seiner Gesundheit. Sein Leben verliert er bei einem solchen Sturz nicht sofort.

Lebensenergie regeneriert sich nicht von selbst, fair gesetzte Speicherpunkte machen Devil May Cry insbesondere auf den niedrigen Schwierigkeitsstufen trotzdem nicht frustrierend. Selbst auf "Einfach" ist ein gutes Verständnis für Kampftaktik und das Auswendiglernen des komplexen Steuerungsschemas allerdings unerlässlich. Die Herausforderungsräume mit besonderen Vorgaben (Gegner erleiden nur in markierten Teilen der Arena Schaden) sind ungeachtet des Schwierigkeitsgrades meistens enorm knackig, dafür eben auch wirklich nur optional.

Wer sich viel Mühe gibt, ununterbrochene Kettenangriffe mit unterschiedlichen Waffen zu erzeugen, wird mit Bonuspunkten in der Endstatistik belohnt. Die erfüllt ihren Zweck erfreulicherweise nicht nur als Online-Highscore, sondern schaltet auch Fertigkeitenpunkte zum Erlernen neuer Moves frei. Die sollte der Spieler unbedingt gleichwertig auf all seine Kampfgeräte verteilen, denn je nach Gegnertyp kann er sich nicht nur auf seinen Lieblingsprügel verlassen.

Devil May Cry ist am 15. Januar 2013 für Xbox 360 und Playstation 3 erschienen und kostet rund 60 Euro. Eine PC-Version soll am 25. Januar 2013 folgen. Die USK hat den Titel ab 16 Jahren eingestuft.

Fazit

"Macht doch mal so etwas wie Bayonetta fürs westliche Mainstream-Publikum": So ungefähr könnte sich Capcoms Arbeitsauftrag für Ninja Theory angehört haben. Das Ergebnis ist in keiner Hinsicht brillant, als Gesamtpaket aber trotzdem höllisch unterhaltsam.

Fans erkennen ihr altes Devil May Cry zwar nur noch ansatzweise anhand des fordernden Kampfsystems wieder, aber wer weiß, ob ihnen eine erneute Wiederholung des alten Konzepts nicht auch langweilig geworden wäre?

Dieser neue Dante macht einfach Spaß und hat deswegen eine Fortsetzung verdient. Und wenn Ninja Theory dann eine spannendere Geschichte erzählt, wird seinem weißhaarigen Vorgänger so schnell niemand mehr eine Träne nachweinen.

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fratze123 18. Jan 2013

man darf ja nicht gute filme/rollen mit guter schauspielleistung gleichsetzen. ich schaue...

Bouncy 18. Jan 2013

kwt


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