Deutscher Entwicklerpreis 2014 Summit: Das dreifache Balancing für den E-Sport

E-Sport boomt und bietet Entwicklern und Publishern viele Möglichkeiten etwa für die Vermarktung von Games. Allerdings ist es inzwischen extrem aufwendig, den Ansprüchen der anspruchsvollen Community zu genügen, so ESL-Veranstalter Turtle Entertainment.

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E-Sportler
E-Sportler (Bild: Turtle Entertainment)

"Es funktioniert nicht, einfach einen Multiplayermodus zu einem E-Sport-Modus umbauen zu wollen", so Arne Peters vom Kölner E-Sports-Unternehmen Turtle Entertainment, dem Veranstalter der ESL. "Schon gar nicht wird ein Spiel von heute auf morgen zum neuen Dota 2 oder League of Legends - dafür müssen Entwickler sehr viel beachten", so Peters auf dem Deutschen Entwicklerpreis 2014 Summit.

Für Entwickler, die sich trotz der hohen Hürden für E-Sport entscheiden - etwa um ihr Produkt länger zu vermarkten oder schlicht aus Begeisterung -, stellt Peters drei Stufen vor, wie der Einstieg gelingen kann. Das Wichtigste überhaupt und in jeder der Stufen ganz oben auf der To-do-Liste: Balancing.

"Das klingt so einfach, ist aber sehr viel schwieriger als von vielen erwartet", so Peters. Es gehe nämlich nicht einfach darum, Cheats oder auch nur billige Tricks zu verhindern. Sehr viel schwieriger sei es, Shortcuts und andere unfaire spielerische Abkürzungen effektiv zu unterbinden. Wer will, dass sein Titel dann von professionellen E-Sportlern gespielt wird, müsse sehr viel Aufwand investieren, um allen Teilnehmern gleiche Startbedingungen zu ermöglichen.

Entwicklerstudios müssen sich abgesehen vom Balancing auf der ersten Stufe beim Einstieg in den E-Sport darum kümmern, dass ihr Werk ganz grundsätzlich für die Übertragung über Twitch.tv geeignet ist - das Portal ist laut Peters derzeit schlicht der Standard für Übertragungen. Auch ausreichende Matchmakingfunktionen müssen vorhanden sein, ebenso wie Schutzsysteme gegen Cheats.

Auch bei der Integration von Twitch.tv unterstütze Turtle die Entwickler mit White-Label-Lösungen. Insbesondere das ESL-Anti-Cheat-Programm arbeite schon sehr effektiv, weil es die Möglichkeit gebe, die Spiele vollständig aufzuzeichnen und auch nach den Partien mit wirklich allen Details zu untersuchen, so Peters. Im Frühjahr oder Sommer 2015 soll laut Peters übrigens eine neue, grundlegend weiter verbesserte Version zur Verfügung stehen.

Matchmaking für Teams

Auf Stufe zwei beim Einstieg in E-Sport müssen Entwickler dann Custom Matches anbieten - also die Möglichkeit, neben den Standardmatches auch eigene Zusammenstellungen etwa von Spielern und Regeln zu ermöglichen, und zwar auch für Teams. Das lasse sich normalerweise am einfachsten mit einem eigenen Editor und angepassten APIs umsetzen. Außerdem muss es laut Peters einen Zuschauermodus geben, der wirklich zuverlässig arbeitet - ein Ausfall von einer Sekunde zum falschen Zeitpunkt in einem Finale ist schließlich schon ein nicht hinnehmbares Problem.

Wer mit seinem Werk in die Königsklassen des E-Sports vordringen möchte, müsse als letzten Schritt dann auch so gut wie zwingend einen Karteneditor im Angebot haben, sowie APIs, über die Fanseiten auf die Statistiken aus den Partien zugreifen können.

Trotz vieler etablierter E-Sport-Spiele sieht Arne Peters noch Chancen für neue Titel. Besonders spannend findet er den mobilen Bereich, für den er ein starkes Wachstum erwartet. Zwar gebe es erste Anzeichen, dass sich Titel wie Hearthstone langfristig etablieren könnten, aber im Grunde suche der Markt noch entschlossene Einsteiger mit langem Atem und einem guten Draht zur Community.

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