Detroit Become Human angesehen: Androiden im Stress

Das Team von Quantic Dream hat eine komplette Mission des kommenden interaktiven Videospielfilms Detroit für die PS4 mit auf die E3 gebracht. Wir durften sie in Ruhe analysieren.

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Geiselnahme in Detroit
Geiselnahme in Detroit (Bild: Quantic Dream)

Detroit ist als Titel für ein Videospiel erst einmal ziemlich nichts­sa­gend. Wer sich aber die Geschichte der Industriestadt genauer ansieht, versteht, warum sich die Entwickler von Quantic Dream genau diesen Ort als Schauplatz für ihren Science-Fiction-Videospielfilm ausgesucht haben.

Die Großstadt im Südosten des US-Bundesstaates Michigan beherbergt massig leerstehende Waren- und Produktionshäuser aus der Zeit der industriellen Revolution. Für David Cage, den Visionär hinter der Handlung von Detroit, liegt es daher nahe, dass die ehemalige "Motor City" durch günstige Mieten zum Dreh- und Angelpunkt für die zukünftige Produktion von Robotern oder Androiden wird.

Der Spieler bringt die Menschlichkeit

Im Verlauf des Abenteuers übernimmt der Spieler die Rolle von unterschiedlichen Androiden, bisher bekannt sind Kara, aus einer Technikdemo von der E3 2012 und Connor, der dieses Jahr erstmals gezeigt wurde. Der Untertitel Become Human suggeriert, dass die eigentlichen Maschinen in Detroit kaum noch von Menschen zu unterscheiden sind. David Cage erläutert zudem, dass er eine Geschichte erzählen wolle, in der die Menschen die Bösen sein könnten.

Faszinierend finden wir jedenfalls die Idee, dass wir als Spieler den Androiden eine gewisse Menschlichkeit einhauchen. Durch unsere Entscheidungen zwischen Dialogoptionen und emotional getriebenen Vorgehensweisen beeinflussen wir die Handlung in Detroit. "Game over" heißt es daher nie im Spiel, auch wenn wichtige Charaktere einen frühen Tod erleben, geht es immer weiter.

Ziele werden dennoch gesetzt. Sie sind im Pause-Menü, hier Mind Palace genannt, einsehbar. Im Mind Palace werden auch nähere Informationen zur aktuellen Mission angezeigt und interaktive Objekte optisch hervorgehoben. Am Ende jeder Story-Mission erfährt der Spieler, welche Ziele er verfehlt hat.

Stereotype Geiselnahme auf der E3

Der Hauptcharakter der E3-Demo heißt Connor. Er ist ein hoch spezialisierter Android-Prototyp der Polizei. Die anderen Androiden bemerken ihn mit den Worten "Negotiator on sight". Connor scheint also fähig beim Verhandeln mit Kriminellen zu sein. Ein kleines Mädchen wurde von einem als defekt eingestuften Familien-Androiden als Geisel genommen und steht am Rande eines Hochhauses, umstellt von der Polizei, und droht zu springen.

Besonders viel Zeit widmen die Entwickler während der Präsentation dem sogenannten Rekonstruktionsmodus, der Spezialfähigkeit von Connor. In diesem Modus ist die Kamera frei schwenkbar. Über das Touchpad lässt sich ein vergangenes Ereignis frei vor- und zurückspulen. Nur durch akribisches Forschen aus verschiedenen Winkeln zur richtigen Zeit kann der nächste Hinweis freigeschaltet werden.

Bei der Spurensuche rund um die Leiche des Familienvaters können wir durch den Rekonstruktionsmodus erfahren, warum der Familien-Android durchgedreht ist. Er hat mitbekommen, dass die Familie ihn durch ein neues Modell ersetzen wollte.

Alle gefundenen Hinweise erhöhen die Chancen des Spielers, beim Kapitelhöhepunkt auf dem Hochhaus das gekidnappte Mädchen vor ihrem tödlichen Schicksal zu retten. Wie hoch die Chancen genau sind, zeigt eine Prozentzahl an. Sie ist abhängig von den Entscheidungen des Spielers, der Anzahl gefundener Hinweise und auch der Zeit.

Agenten trödeln nicht

Wer zu lange nach Informationen sucht, kommt unter Umständen gar nicht rechtzeitig zur Geiselnahme, und der defekte Android stürzt sich mitsamt des Mädchens in den Abgrund. Wie dringlich die Situation ist, soll dem Spieler anhand von musikalischer Dramaturgie nähergebracht werden.

Im fertigen Spiel sollen alle spielbaren Charaktere eine individuelle Spezialfähigkeit haben, die in den separaten Kapiteln eine jeweilige Bedeutung hat. Auf diese Weise bleibt das Gameplay abwechslungsreich und Spieler haben immer wieder etwas Neues zu lernen.

Hauptsächlich ein Szenariowechsel

Wir haben den Eindruck, dass Detroit für Freunde von interaktiven Geschichten ein interessantes Spiel wird - wie bereits Fahrenheit, Heavy Rain und Beyond Two Souls. Das Szenario ist nicht das originellste (Hallo, Blade Runner), wirkt aber durchaus stimmungsvoll. Spielerisch scheint sich das Team aber nicht weit von der etablierten Formel von Heavy Rain zu entfernen.

Für ein Spiel, das eigentlich kein Game Over haben sollte, empfanden wir die Einblendung "Mission fehlgeschlagen", am Ende eines Kapitels schon etwas kontraproduktiv, sofern ein oder mehrere Ziele nicht erreicht wurden. In diesem Punkt ist Detroit aktuell zu viel Spiel und zu wenig wie ein Film, der einfach weiterläuft.

Detroit soll 2017 für die Playstation 4 erscheinen. Fragen, ob das Spiel optisch aufgehübscht auch für die PS4 Neo entwickelt wird, wurden von Chefentwickler David Cage mit einem breiten Grinsen abgewunken.

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