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Descent: Zwischen kopfüber und Endkampf

Polygone statt Pixelgrafik und totale Bewegungsfreiheit: Golem.de hat im 1995er-Klassiker Descent wieder erstaunlich viel Spaß gehabt - trotz der fiesen Driller.

Ein Erfahrungsbericht von Benedikt Plass-Fleßenkämper veröffentlicht am
Screenshot aus dem Actionspiel Descent
Screenshot aus dem Actionspiel Descent (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)

Mitte der 1990er-Jahre war ich der Ego-Shooter-Welle erlegen: Ich musste alles spielen, was irgendwie nach 3D aussah. Meine Liebe zum Dreidimensionalen hatte das legendäre Doom von 1993 entfacht, das abseits seiner revolutionären Grafik mit herausragender Spielbarkeit und cleverem Leveldesign überraschte.

Inhalt:
  1. Descent: Zwischen kopfüber und Endkampf
  2. Fantastische Atmosphäre
  3. Wirklich keine Driller mehr ...?

Leider stellte ich schnell fest, dass die meisten Nachahmer dieses Meilensteins von id Software nicht die gleiche hohe Qualität boten. Selbst gute Titel wie Shadowcaster (1993) oder Heretic (1994) wirkten lahmer und austauschbarer. Ein Grund war der mangelnde Mut zu etwas Neuem: Die meisten Entwickler der damaligen Zeit vertrauten auf das ebenso bewährte wie schlichte Doom-Prinzip und scheuten mutige Experimente.

Mit einer Ausnahme: Ende 1994 veröffentlichte das bis dahin unbekannte US-Studio Parallax Software die Shareware-Version von Descent. Wer dieses Vertriebsformat nicht mehr kennt: Shareware durfte beliebig kopiert werden und umfasste meist ein Drittel des finalen Spiels. Im Falle von Descent enthielt die Probierversion immerhin die ersten sieben von 30 Levels.

Schon diese Shareware-Fassung sorgte in der Spiele-Branche für Furore, weil sie auf einer brandneuen und zum damaligen Zeitpunkt konkurrenzlosen 3D-Engine basierte. Die Technologie stemmte in einer beeindruckenden Geschwindigkeit komplexe, dreidimensionale und voll texturierte Levels.

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Zudem steuerte der Spieler ausnahmsweise mal keinen Fußsoldaten, sondern manövrierte ein wendiges Raumschiff durch enge Minenschächte und musste sich gegen schießwütige Roboter zur Wehr setzen.

Nachdem ich die Shareware-Version rauf und runter gespielt hatte und vom neuartigen Spielgefühl und der bahnbrechenden Technologie des 360-Grad-Shooters begeistert war, erwarb ich zur Veröffentlichung im März 1995 die Vollversion. Und auch wenn das Spiel ziemlich fordernd war, ließ es mich nicht los, bis ich den letzten Schacht durchkämmt hatte.

In diesen Tagen feiert Descent seinen 25. Geburtstag. Ich war gespannt, was von der einstigen Faszination geblieben ist!

Ab in den Schacht

In meinem Archiv befindet sich ein Originalexemplar des einst für 486er-PCs optimierten Spiels inklusive Verpackung, Anleitung sowie CD. Der Einfachheit halber installierte ich für meinen Retro-Trip trotzdem die digitale Version auf Gog.com. Sie läuft von Haus aus per DOSbox-Emulator und funktioniert somit auch auf meinem modernen Windows-10-System.

Dennoch stolpere ich gleich zu Beginn über ein technisches Problem: In Descent gibt es keinen Vollbildmodus. Stattdessen muss ich mich mit einem kleinen Ausschnitt mitsamt dickem, schwarzem Rand begnügen, der die Vorzüge meines Gaming-Monitors gnadenlos verpuffen lässt.

Weder das Konfigurationstool noch GOG Galaxy bieten eine Option, mit der ich die Bildgröße vernünftig verändern kann. Deshalb suche ich umständlich das Installationsverzeichnis auf und ändere die darin enthaltene Config-Datei per Hand. Erst nachdem ich auf diese Weise eine HD-Auflösung von 1.920 x 1.080 Pixeln eingetragen habe, funktioniert alles tadellos.

  • Keiner ist gemeiner: Die Drillers macht Descent zu einem knackig schweren 3D-Actionspiel. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • In jedem Minenschacht verweilen einige Geiseln, die man besser vor der Sprengung retten sollte. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die Kollisionsabfrage von Descent ist sehr akkurat, weshalb Geschosse an Gitterstäben abprallen und nur durch die Zwischenräume huschen. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die Übersichtskarte ist aufgrund der Drahtgitterdarstellung etwas gewöhnungsbedürftig. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Fliegt man durch dieses braune Energiefeld, füllt man nebenbei seinen Munitionsvorrat auf. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • In fast jedem Level findet der Spieler einen Reaktor vor, den es zu zerstören gilt. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die D1X-Rebirth-Engine ist für höhere Auflösungen optimiert und zeigt, wie gut auch die Grafik von Descent gealtert ist. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Auch in D1X-Rebirth ist der erste von insgesamt zwei Bossen schwer zu besiegen. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die Schlüsselkarten öffnen nach und nach sämtliche Gebiete eines Minenschachts. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
Keiner ist gemeiner: Die Drillers macht Descent zu einem knackig schweren 3D-Actionspiel. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)

Nach dem eigentlichen Start des Spiels muss ich meinen Namen eingeben und mich für eine Steuerungsoption entscheiden. Neben meinem Schreibtisch steht ein massiver Thrustmaster-Joystick, der sich für ein Spiel wie Descent geradezu aufdrängt. Doch bevor ich den Stick aus dem Regal hebe, möchte ich eine kurze Runde via Tastatur absolvieren. Einfach nur, um zu schauen, wie sich das heute anfühlt.

Am Ende umfasst diese "kurze" Runde drei Levels beziehungsweise Minenschächte, die ich am Stück absolviere. Meine Aufgabe ist stets identisch: In jedem Schacht wimmelt es nur so vor Robotern, die - hier holt mich leider die Corona-Realität ein - aufgrund eines Virus durchgedreht sind und obendrein menschliche Arbeiter als Geiseln genommen haben.

Die einzige Möglichkeit, sie zu stoppen, ist das Sprengen des Schachts. Dazu muss ich wiederum einen Reaktor aufsuchen, diesen zerstören und innerhalb von 45 Sekunden zum rettenden Ausgang flüchten. Zwischendurch sammle ich drei verschiedenfarbige Schlüssel, die versperrte Türen öffnen, und mir nach und nach Zugang zu sämtlichen Gebieten ermöglichen.

Der wichtigste Unterschied zu einem gewöhnlichen Ego-Shooter besteht in meinem Schiff. Ich kann in Descent in jede beliebige Richtung fliegen, elegant zur Seite ausweichen oder um meine eigene Achse rotieren.

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Fantastische Atmosphäre 
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Plasma 13. Apr 2020 / Themenstart

Der Autor hat leider ein Fakt vergessen, welches eventuell auch damals relativ wenigen...

EDV-Opa 13. Apr 2020 / Themenstart

Nicht vergessen sollte man den Multiplayer-Modus! Wir haben zu viert ganze Nächte damit...

mambokurt 09. Apr 2020 / Themenstart

Da krieg ich Augenkrebs von, dann lieber Overload :D

Vögelchen 09. Apr 2020 / Themenstart

Ich glaube es dir, aber als VR halbwegs erschwinglich verfügbar war, war meine...

feierabend 09. Apr 2020 / Themenstart

Steht ja auch im Artikel. Aber absolute Zustimmung. Ich war überrascht, wie sehr mich...

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