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Fantastische Atmosphäre

Die daraus resultierende Bewegungsfreiheit fühlt sich auch heute noch fantastisch an und sorgt gleichzeitig für eine intensive Atmosphäre. Die Minenschächte sind schön groß und verwinkelt, ein räumliches Gedächtnis ist deshalb Pflicht.

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Doch Descent war (und ist) deshalb so gut, weil die Leveldesigner ihre Hausaufgaben gemacht haben: Die Minenschächte bestehen nicht einfach aus planlos aneinandergereihten Gängen und Räumen, sondern sind optisch ansprechend und wirken logisch aufgebaut.

Wenn ich mir beispielsweise nach einer wilden Verfolgungsjagd oder einer knackigen Actionszene unsicher bin, wo nun eigentlich oben und wo unten ist, dann orientiere ich mich einfach an den Lampen. Diese hängen meist an der Decke oder führen mich zu eben dieser.

Intelligente Roboter

Die Kämpfe gegen die ersten Roboter verlaufen häufig nach dem gleichen Schema: Wir beschießen uns gegenseitig mit Lasern und weichen durch geschickt dosierte Seitwärtsbewegungen aus. Das ist gar nicht mal so einfach, weil die Gegner erstaunlich clever agieren und selten stillstehen.

In puncto Offensivpower schenken mir die Roboter ebenfalls nichts; sie greifen mich bereits beim ersten Sichtkontakt erbarmungslos an. Zum Glück gibt jeder Widersacher einen Laut von sich, der mir genügend Reaktionszeit zum Ausweichen gewährt.

Ansonsten wäre der Frust groß - schon allein, weil Gegner aufgrund der altbackenen VGA-Auflösung schwer von weitem zu identifizieren sind. Die beste Taktik ist, auf jede Bewegung zu achten: So ballere ich im schlimmsten Falle für ein paar Sekunden auf eine rotierende Waffe statt auf einen Feind.

Nach und nach fallen mir Details auf, an die ich mich nicht mehr erinnern konnte und die mich für ein Spiel des Jahrgangs 1995 positiv überraschen. So entdecke ich vergitterte Fenster, hinter denen sich ebenfalls Feinde verbergen.

Bei praktisch allen anderen Konkurrenzprodukten aus jener Zeit würden meine Geschosse entweder erbarmungslos abprallen oder einfach hindurch fliegen. In Descent hingegen macht es einen Unterschied, ob ich auf die Gitterstäbe feuere oder präzise durch deren Zwischenräume ziele.

Mit jedem weiteren Minenschacht, den ich erkunde, wächst die Komplexität des Level-Designs signifikant an. Bereits im vierten Level fällt es mir etwas schwer, all die Gänge und nicht geöffneten Türen im Hinterkopf zu behalten.

Zwar steht mir eine dreidimensionale Übersichtskarte zur Verfügung, aufgrund des Drahtgittermodells ist sie jedoch vergleichsweise schwer zu lesen. Nur durch fleißiges Drehen, Zoomen und Rotieren bekomme ich eine Vorstellung davon, wo ich schon war und wo ich noch hinmuss.

Selbst für heutige Verhältnisse bleibt Descent bis zum fünften Abschnitt leicht spielbar. Zwar ärgern mich ab und an Roboter mit explosiven Raketen, ich kann den Geschossen allerdings leicht ausweichen. Sogar die Räume, in die sich stetig neue Kontrahenten teleportieren, sind schnell bewältigt.

Dafür erinnere ich mich nur allzu gut, dass diese Leichtigkeit mit dem sechsten Level enden wird: Dort erscheinen erstmals die sogenannten Driller, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels gewaltig nach oben schrauben.

Gestatten, mein Name ist Driller

Zum einen klingt das Geschrei eines Drillers wie eine hoch gepitchte Kettensäge, sein Auftritt erinnert an einen Horrorfilm. Zum anderen verschießt er keine Lasergeschosse oder Raketen, die ich bereits von weitem sehen und somit gezielt ausweichen könnte.

  • Keiner ist gemeiner: Die Drillers macht Descent zu einem knackig schweren 3D-Actionspiel. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • In jedem Minenschacht verweilen einige Geiseln, die man besser vor der Sprengung retten sollte. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die Kollisionsabfrage von Descent ist sehr akkurat, weshalb Geschosse an Gitterstäben abprallen und nur durch die Zwischenräume huschen. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die Übersichtskarte ist aufgrund der Drahtgitterdarstellung etwas gewöhnungsbedürftig. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Fliegt man durch dieses braune Energiefeld, füllt man nebenbei seinen Munitionsvorrat auf. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • In fast jedem Level findet der Spieler einen Reaktor vor, den es zu zerstören gilt. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die D1X-Rebirth-Engine ist für höhere Auflösungen optimiert und zeigt, wie gut auch die Grafik von Descent gealtert ist. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Auch in D1X-Rebirth ist der erste von insgesamt zwei Bossen schwer zu besiegen. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
  • Die Schlüsselkarten öffnen nach und nach sämtliche Gebiete eines Minenschachts. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)
In fast jedem Level findet der Spieler einen Reaktor vor, den es zu zerstören gilt. (Bild: Parallax Software/Screenshot: Medienagentur plassma)

Nein, er visiert mich mit einem Maschinengewehr an und fügt mir ohne jegliche Verzögerung Schaden zu. Ein Verlust der Schildenergie ist unvermeidlich. Wenn ich irgendwo an einer Wandecke hängen bleibe, droht sogar ein Tod innerhalb weniger Sekunden.

Folgerichtig sterbe ich erstmals im sechsten Level. Diese Tatsache zieht zwei unangenehme Konsequenzen nach sich: Ich verliere alle bereits gefundenen Geiseln sowie eines meiner Raumschiffe. Letzteres ist deutlich unangenehmer, weil mir nur eine begrenzte Stückzahl zur Verfügung steht und zusätzliche Extraleben rar sind.

Dabei ist es wenig hilfreich, dass die Macher den sechsten Minenschacht nochmal größer und verzweigter als die fünf Abschnitte davor gestaltet haben. Am Ende meiner Mission muss ich mich schließlich von zwei Raumschiffen verabschieden, bevor ich den siebten Level betrete - der letzte der damals kostenlosen Shareware-Version.

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 Descent: Zwischen kopfüber und EndkampfWirklich keine Driller mehr ...? 
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Plasma 13. Apr 2020

Der Autor hat leider ein Fakt vergessen, welches eventuell auch damals relativ wenigen...

EDV-Opa 13. Apr 2020

Nicht vergessen sollte man den Multiplayer-Modus! Wir haben zu viert ganze Nächte damit...

mambokurt 09. Apr 2020

Da krieg ich Augenkrebs von, dann lieber Overload :D

Vögelchen 09. Apr 2020

Ich glaube es dir, aber als VR halbwegs erschwinglich verfügbar war, war meine...

feierabend 09. Apr 2020

Steht ja auch im Artikel. Aber absolute Zustimmung. Ich war überrascht, wie sehr mich...


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